بررسی مؤلفه های تأثیرگذار بر بازی های گروهی و تعاملی/ زینب کامحمدزمانی اصل

بررسی مؤلفه های تأثیرگذار بر بازی های گروهی و تعاملی/ زینب کامحمدزمانی اصل

سه شنبه 14 اردیبهشت 1400 - 13:54
این مقاله به بررسی مؤلفه های موثر در سرگرمی های گروهی و تعاملی در ارتباط با دو گروه کودک و بزرگسال می پردازد. دو رویکرد در ارتباط با سرگرمی های گروهی که یکی شکل گیری تعاملات اجتماعی در کودکان و دیگری تغییر تعاملات اجتماعی در بزرگسالی تاثیرگذار است.

بررسی مؤلفه های تأثیرگذار بر بازی های گروهی و تعاملی

نویسنده: زینب کامحمدزمانی اصل/فصلنامه تحلیلی و پژوهشی چهارباغ/ نمره دهم/ جلد دوم/ سال پنجم/ بهار و تابستان 92

اشاره

هرگونه فعالیت جسمی یا ذهنی هدفداری که در اوقات فراغت یا اشتغال و برای کسب لذت، تمدد اعصاب، آرام بخشی جسم یا ذهن بازی گر و اقناع نیازهای آنی یا دراز مدت فرد یا گروه، چه به صورت انفرادی یا گروهی انجام گیرد بازی نامیده می‌شود. کودکان از طریق بازی، ارتباط برقرار می‌کنند و در این میان بازی‌های گروهی، بستر شکل دهی به فضا و ارتباطات اجتماعی کودکان است. بازی گروهی به دلیل تعاملات بین افراد، می‌تواند بستری مناسب جهت یادگیری مفاهیمی مانند مشارکت و همکاری و نقش پذیری و تصمیم گیری و استقلال و تقلید و توجه به حقوق دیگران و وابستگی گروهی و شناخت افراد و محیط را فراهم کند. به عبارتی بازی‌های گروهی در شکل گیری حیات اجتماعی افراد و رشد و تقویت روابط، مهارت ها و توانمندی های اجتماعی شان تأثیر چشمگیری دارد. اساس تمام بازی‌های اجتماعی و گروهی، تأثیر متقابل بین دو فرد است که از آن با عنوان «تعامل اجتماعی» یادمی‌کنیم. فرآیند انتقال مفاهیم تعاملات اجتماعی از طریق سرگرمی های گروهی، با دو گروه مخاطب سروکار دارد: کودکان و افراد بزرگسال.

در این مقاله نگارنده سعی دارد به بررسی مؤلفه های موثر در سرگرمی های گروهی و تعاملی در ارتباط با دو گروه کودک و بزرگسال بپردازد و تفاوت ها و اشتراکات هر حیطه را مورد بررسی قرار گیرد. در این راستا، دو رویکرد در ارتباط با سرگرمی های گروهی مورد توجه است: یکی شکل گیری تعاملات اجتماعی در کودکان و دیگری اصلاح و تغییر تعاملات اجتماعی در بزرگسالان. بدیهی است طراحی سرگرمی های گروهی با تأکید بر مؤلفه های تأثیرگذار به بهبود و تسریع تعاملات اجتماعی هر دو گروه کودکان و بزرگسالان می انجامد.

مقدمه

بازی، رشته ای از تبادل مکمل با هدف نهفته است که تا حصول به نتیجۀ پیش بینی شده و کاملاً مشخص پیش می رود و جریان پیدا می‌کند. یعنی هر بازی، رشته ای تبادل مشخص و غالباً تکراری است، با ظاهری قابل قبول و انگیزه ای پنهانی، یا به زبانی عامیانه تر، رشته ای حرکت است با دام یا کلک. بازی‌های گروهی به دلیل تأثیر عمیقی که بر روابط و رفتارهای اجتماعی افراد دارند، قابل تأمل هستند و در این مقاله، نگارنده سعی در بیان مؤلفه های مؤثر در بازی‌های گروهی با تأکید بر تعامل و در ارتباط با دو گروه هدف کودکان و بزرگسالان دارد، شاید از این طریق بتوان به شناختی از نیازهای هر دو گروه دست یافت و به مدد این شناخت، طراحی و چیدمان سرگرمی های گروهی هر دو گروه را بهبود بخشید.

مؤلفۀهای تأثیرگذار در طراحی بازیهای گروهی و تعاملی

در این زمینه با دو رویکرد مهم مواجه هستیم؛ یکی کودکان که گروه و تعامل را برای اولین بار تجربه می‌کنند و دیگری بزرگسالان که تجربۀ مشارکت در گروه را دارند و رفتارهای تعاملی آنان شکل گرفته است. به دلیل گستردگی مفاهیم مرتبط با بازی‌های گروهی و تعاملی، در اینجا به اختصار به بررسی مؤلفه های برجسته تر می پردازیم:

جنبۀ گروهی بازی

بازی‌های گروهی روحیۀ جمعی کودک را تقویت می‌کند و مهارت های لازم در برخوردهای اجتماعی را به او می آموزد. گرایش به این بازی‌ها از سه سالگی شروع می‌شود. چون تکرار درست و به موقع حرکات بازی جمعی برای کودکان در این سن دشوار است، آنها نمی‌توانند توجه خود را بیش از چند لحظه روی یک موضوع متمرکز کنند. گروه اجازه می‌دهد که نیازهای روانی و اجتماعی مهم افراد برآورده شود.

فعالیت های گروهی، باعث استفاده کارآمد از توانایی ها و مهارت های افراد می‌شود و همچنین حضور دیگران در حین بازی، به عنوان محرک عمل نموده و بازدهی افراد را تحت تأثیر قرار می‌دهد. گروه به افراد شناخت می بخشد و هویت آنان را مشخص می‌کند. اساس جنبه های فعالیت گروهی برای کودکان و بزرگسالان مشترک است؛ تنها در سطح توانایی ها و کمیت نیازهای روانی و اجتماعی بین دو گروه تفاوت وجود دارد.

نقش پذیری

نقش پذیری در بازی، نمودی از تجربیات ما در زندگی روزمره است و در این میان نقش هایی که احتمال تجربه شان در زندگی برای افراد بزرگسال کمتر است، از جذابیت و محبوبیت بیشتری برخوردار است و به همین دلیل  بزرگسالان به دنبال نقش های جدید در بازی‌ها هستند. کودکان به دلیل حس کنجکاوی و تقلید از نقش های پیرامونشان، از یک سو و عدم تجربه نقش های گروهی و اجتماعی از سوی دیگر، پذیرای گسترۀ وسیع تری از نقش ها هستند و چه بسا که از تجربۀ نقش در بازی به شناخت خود و مهارت هایشان جهت حضور در اجتماع دست یابند.

خودشناسی

فعالیت های گروهی به افراد اجازه می‌دهد که خود را تعریف کنند و توصیف خود یکی از عناصر مهم شکل گیری هویت و شخصیت افراد است. تعامل در گروه ها، به رفتارهای اجتماعی افراد شکل می‌دهد. شکل گیری رفتارهای اجتماعی به رشد ابعاد اجتماعی هر فرد نیز کمک خواهد کرد و از آنجا که ابعاد اجتماعی، بخش وسیعی از رفتار هر فرد را شامل می‌شود این مسئله بسیار مهم تلقی می شود.

انگیزش ها و پاداش ها، باعث شناخت جامع تر و افزایش قدرت تصمیم گیری و شکل گیری استقلال فکری افراد می‌شود. اگر هویت را در انسان، به معنای پیداکردن تصویری از خود و جامعه بدانیم، فرد خود را در آئینۀ گروه می بیند و از خویشتن تصویری ارائه می کند. چون در گروه؛ گفتار، رفتار و منش فرد در معرض قضاوت افراد بیشتری قرار می‌گیرد، بنابراین او اطلاعات بیشتری را از خویش به دست می آورد و هویت و کارآیی اش را بهتر می شناسد. زیرا هرچه اطلاعات انسان نسبت به پیرامون و هویتش بیشتر شود، خطا و اشتباه  کمتری در روابط اجتماعی خود خواهد داشت.

هدفمندی بازی

حس کشف در کودکان باعث می‌شود که آنان با ساده ترین بازی‌ها و حتی بدون داشتن دورنمایی شفاف از بازی، شروع به بازی کنند و ساعت ها سرگرم باشند. همراهی با سایر افراد برای کودک به دلیل شناخت محدود از افراد و محیط پیرامون، به نوعی سرگرمی است. در چنین فرصتی کودک گرایش شدیدی به ایجاد ارتباطات و شناخت دارد، باشد که در این میان، پاسخی برای نادانسته های فراوانش بیابد.

آنچه برای کودک اهمیت بیشتری دارد؛ بازی و لذت همراهی با دیگران و تجربه ای جدید است. بزرگسالان به دلیل کسب تجربیات متفاوت و شکل گیری بسیاری از رفتارها و مهارت ها و شناخت کاملتری از افراد و محیط پیرامون، فضای بازی به ویژه بازی‌های گروهی یا بازی‌هایی با حضور تماشاگر را فرصتی جهت نمایش مهارت های خود می‌دانند. بزرگسالان از به چالش کشیدن مهارت ها و توانایی های خود لذت می‌برند و به شکست و پیروزی (برد و باخت) توجه ویژه نشان می‌دهند. به عبارتی می توان گفت برای بزرگسالان، عمدتاً نتیجۀ بازی و آنچه پس از تلاش به دست می آورند، از خود بازی مهم تر است.

یادگیری

 بازی‌ها بستر مناسبی جهت یادگیری و انتقال مفاهیم به صورت مستقیم یا غیر مستقیم هستند. گاهی بازی و قوانین حاکم بر آن خود نوعی آموزش محسوب می‌شود. جنبه های اختیاری بودن و سرگرمی و لذت، بازی را به بستری مناسب جهت یادگیری تبدیل می‌کند. گسترۀ وسیعی از مفاهیم مانند قانونمندی، انعطاف پذیری، رفتار مناسب در مواجه با شکست و پیروزی، مشارکت و همکاری، رعایت نوبت، مهارت های کلامی و غیرکلامی، غلبه بر ترس و خجالت، شرکت در گروه و درک احساسات و شناخت خود و سایرین و محیط و ... تنها بخشی از جنبه های یادگیری در بازی‌ها می‌باشد. به علاوه بازی‌های گروهی می‌تواند فضای مناسبی جهت یادگیری مهارت ها و رفتارهای اجتماعی فراهم آورد که به نوبۀ خود شامل مفاهیم زیادی می‌شود.

کارشناسان علوم اجتماعی معتقدند فعالیت های گروهی به عنوان یک تسهیل کننده، نقش اساسی در زمینۀ آموزش خواهند داشت. یادگیری در حین بازی برای کودک، به نوعی برخورد با اولین ها است؛ او در حین بازی، اولین تجربه های اجتماعی و شناخت هایش را می آموزد. بخش عظیمی از مهارت ها را او در جریان بازی یاد می‌گیرد. رفتارهایش در حین بازی شکل می‌گیرد و به تعبیری مفهوم «خوب» و «بد» را نیز از تشویق و تنبیه در بازی می آموزد. به عبارتی بازی‌های کودکی، اولین مدرسه برای همۀ افراد هستند که به دلیل اختیاری بودنشان، تأثیر شگرفی در شکل گیری هویت و شخصیت افراد دارند. در طراحی بازی‌های گروهی باید یادگیری و انتقال مبانی هر مفهوم مدنظر قرار گیرد و هدف، آشنایی کودک با چیستی و محتوای هر موضوع است.

در بزرگسالان، بسیاری از رفتارهای هنجار و ناهنجار شکل گرفته است و آنان با مبانی و چیستی موضوعات آشنایی کامل دارند. از طرفی فضای بی دغدغه و لذت بخش و سرگرم‌کننده بازی‌ها، فرصت مناسبی جهت انتقال یا یادآوری برخی مفاهیم و ارزش‌ها است. به دلیل شکل گیری رفتارها و مهارت ها در افراد بزرگسال، مفاهیم یادگیری برای آنان عمدتاً به اصلاح و تغییر دیدگاه ها و رفتارها تأکید دارد. بازی فرصتی فراهم می‌کند که افراد فارغ از دغدغه های روزمره، همراستا با سرگرمی و رقابت شان، برخی از رفتارها و مهارت ها را بازبینی و تمرینی جهت تغییر و یا حتی به چالش کشیدن آنان داشته باشند. تعامل دو گروه؛ کودکان و بزرگسالان در حین بازی، فضای متفاوتی از نظر یادگیری فراهم می آورد.

کودکان به واسطۀ کنجکاوی و پرسشگری های بی وقفه شان، دانسته ها و مهارت های بزرگسالان را به چالش می کشند و چه بسا در پاسخ هایی که دریافت می‌کنند، به طور ناخواسته اشاره ای به تناقض ها یا ناهنجاری های رفتاری و مهارتی بزرگسالان نیز خواهند داشت. در این میان فرد بالغ، جهت ارائۀ الگوی مناسب تری برای کودک، به تغییر و اصلاح خود روی می آورد و به این ترتیب بازی‌های گروهی حتی در میان غیرهمسالان نیز رهیافت های آموزشی مثبتی به دنبال خواهد داشت که هریک از آنها قابل بررسی و تحلیل و همچنین ارائه پیشنهاداتی برای طراحی است.

نمودار شماره یک -  راهکارهای بهبود تعامل در حین بازی

تقلید و الگوبرداری

نظریۀ یادگیری اجتماعی (Social Learning) بر این نکته تأکید دارد که لزوماً نباید رفتارهای ما تقویت شوند تا ما آنها را تکرار کنیم، بلکه ما می‌توانیم بسیاری از رفتارها را فقط به سادگی با مشاهدۀ آنها از دیگران فرا بگیریم. بسیاری از روش های ارتباطی ما زمانی که بسیار خردسال بوده ایم شکل گرفته است. این شکل گیری از طریق الگوبرداری (Modeling) یا تقلید (Imitation) می‌باشد. اهمیت تقلید در بازی برای کودکان، به جهت آماده سازی آنان برای زندگی است. کودک با شبیه شدن به بزرگترها در بازی، نقش آنان را در زندگی روزمره تمرین می‌کند و با چاشنی خلاقیت، به تغییر یا نقش آفرینی می پردازد. تقلید و الگوبرداری در بازی، در تعامل افرد همسال و غیرهمسالان اهمیت دارد. کودک بدون آگاهی از نوع رفتار به تقلید از همسالان خود می پردازد و تا زمان دریافت بازخورد از محیط و افراد به نوع رفتار خود آگاه نیست؛ پس از دریافت بازخورد به تقویت یا تضعیف آن رفتار یا فعالیت می پردازد.

هنگام تعامل کودک با بزرگسالان، بزرگسال سعی در ارائۀ الگوی مناسبی برای کودک دارد و در این راستا به اصلاح رفتارها و فعالیت ها و مهارت های خود می پردازد. چه بسا نقش رفتاری را برای کودک بازی کند و از آن پس، آن نقش در رفتارهایش شکل گیرد؛ که اساس این چنین تغییرات و اصلاحاتی نیز الگوبرداری و تقلید از الگوهای هنجار رایج می‌باشد.

شکل گیری و اصلاح ارتباطات

بازی نوعی ارتباط است و بازی گروهی به نوعی ارتباطی اجتماعی محسوب می‌شود. شخصیت، خصوصیات فردی، احساس نیاز، باورها و علایق از مهم ترین عواملی است که ما را به طرف ارتباط با دیگران سوق می‌دهد. ارتباطات اجتماعی فرایندی پویا است که متأثر از تجربیات ما بوده از این رو بهره گیری از آموخته های فردی شاید بهترین منبع برای داشتن ارتباطی اثربخش باشد اما احترام به خویشتن، داشتن روحیه انعطاف پذیر، همگام شدن با دیگران و در صورت لزوم هم سطح شدن با آنها می‌تواند بسیاری از تنش های ناشی از ارتباطات اجتماعی را کاسته و به ما برای داشتن ارتباطی مؤثرتر و در عین حال زندگی آرامتر یاری رساند.

کودکان از طریق بازی‌های گروهی با اولین تجربۀ ارتباطات اجتماعی مواجه می‌شوند؛ از این رو جهت دهی در بازی‌های گروهی نقش مؤثری در ایجاد تصویر ذهنی آنان از مسائل اجتماعی دارد. بازی برای بزرگسالان به مثابه ابزاری جهت ایجاد ارتباط با همسالان و غیر همسالان می‌باشد و طراحی و چیدمان مناسب بازی، فضایی جهت اصلاح و تقویت یا تغییر ارتباطات بزرگسالان فراهم می‌کند.

فعال کردن ارتباط: تعامل با دیگران

آدمی برای ادامه حیات، چاره ای ندارد جز آنکه اجتماعی شود. تعامل با دیگران، شرط اصلی فعال کردن، نیاز به ارتباط است. افراد تعامل‌های عاطفی مثبت را می‌جویند و در انجام این کار، فرصت فعال کردن نیاز روان‌شناختی به ارتباط را به دست می‌آورند. به علاوه، بشر در همۀ زمان ها، روابط، تعاملات اجتماعی و کنش های خود را مبتنی بر اعتماد نظم داده است. در حدود چهار، پنج سالگی کودک توجه خاصی به همسالان خود پیدا می‌کند و علاقمند ارتباط بیشتری با آنهاست و شاید مدتهای زیاد علاقمند باشد وقت خود را با آنها را بگذاراند. این روند نیز به تدریج گسترده‌تر می‌شود و در سال های اولیه دبستان با علاقه مندی بیشتری به برقراری روابط اجتماعی ظهور پیدا می‌کند. رفتارهای اجتماعی در این دوران عمدتاً از طریق بازی با همسالان نمود پیدا می‌کند. کودک با برقراری تعاملات جدید با گروه های جدید همسالان رفتارهای جدید را می‌آموزد و در موارد زیادی آنها در رفتارهای اجتماعی خود منعکس می‌سازد. در سنین بعدی رفتارهای اجتماعی پخته‌تر شده‌اند. فرد با انتخاب شغل، ادامه تحصیل و انتخاب همسر رفتارهای گسترده‌تر اجتماعی پیدا می‌کند. نقش اجتماعی در این دوران مشخص شده‌اند و فرد رفتاهای خود را بر اساس نقش خود در اجتماع و هویتی که به دست آورده تنظیم می‌کند. خنده را قدرتمندترین ابزار تعامل اجتماعی می‌دانند و درحقیقت، خنده یک نوع چسب اجتماعی است که کمک می‌کند افراد به یکدیگر مرتبط شوند.کودکان باخنده به سایر کودکان می‌فهمانند که در قوانین بازی چندان هم جدی نیستند و بدین ترتیب به ایجاد ارتباط بین خودشان از طریق بازی‌ها کمک می‌کنند. حتی در بزرگسالی هم خنده به عنوان یک تسهیل کننده روابط اجتماعی به کار می‌رود. به دلیل اهمیت تعامل در بازی‌های گروهی در اینجا به برخی از راهکارهای بهبود تعامل در حین بازی، اشاره می‌شود (نمودار شماره یک). قضاوت کردن و بی توجهی به احساسات طرف مقابل و قطع کردن صحبت دیگران و مسخره کردن و تهدیدکردن طرف مقابل و برچسب زدن به دیگران از دلایل عمده ای است که کیفیت بازی را به عنوان نوعی تعامل کاهش می‌دهد.

انگیزش و پاداش

انگیزش به فرایندهایی مربوط می‌شود که به رفتار نیرو و جهت می‌دهند. تجربه به ما یاد داده است که دو راه برای لذت بردن از یک فعالیت وجود دارد: درونی یا بیرونی. انگیزه‌های بیرونی کاربردهای گسترده‌ای دارد، هرکجا ایجاد یادگیری، تغییر رفتار، افزایش سطح عملکرد مدنظر باشد استفاده از اصول مربوط به انگیزه‌های بیرونی لازم به نظر می‌رسد. انگیزش درونی، با ارزش است زیرا منافع مهم زیادی را برای فرد به ارمغان می‌آورد که استقامت، خلاقیت، درک مفهوم، و سلامت ذهنی از آن جمله هستند. بازی‌ها عمدتاً بر منطقی مبتنی است و در آن منطق، پاداشی نهفته است. این پاداش، گاه می‌تواند کاملاً مادی باشد و زمانی رضایت درونی فرد را تامین کند. پاداش ها عبارتند از لذت، رضایت و خوشی که ما از وقوع بازی می بریم. پاداش ها می‌توانند کاری را که جالب نبوده آنقدر جالب کنند که ارزش دنبال کردن را داشته باشد.

تداوم و تکراری بودن پاداش بیرونی ارزش آن را به عنوان محرکی که سیستم انگیزشی فرد را راه اندازی می‌کند، کاهش خواهد داد. بنابراین استفاده از روال افزایشی در استفاده از این مشوق ها اهمیت بسزایی پیدا می‌کند. از سوی دیگر استفاده کلان از این سیستم به ویژه در سنین پایین سبب شکل گیری و عادت به سیستم انگیزشی بیرونی خواهد شد. به این صورت که افراد یاد خواهند گرفت همواره با مشوق های بیرونی فعالیت کنند و کمتر از انگیزش درونی که سیستمی پایا و مقاوم است، استفاده خواهند کرد. از این رو می‌توان استدلال کرد که در کودکان به دلیل توجه آنها به سرشت فعالیت، می‌توان از انگیزش های درونی بهره برده و این نوع انگیزش با دوام را در وجود آنها نهادینه کرد. در بزرگسالان به دلیل شکل گیری رفتارها و انگیزش ها و توجه آنان به نتیجه فعالیت، جهت تغییر رفتار یا آموزش و اصلاح آن، باید از انگیزش های بیرونی بهره گرفت و با طراحی مناسب و پاداش های محرک، بستری جهت تمرین صحیح رفتار و یا انجام فعالیت از طریق تقلید و تکرار فراهم کرد و از این مسیر به اصلاح و تغییر رفتارها پرداخت. پس از تغییر رفتار می‌توان انگیزش های درونی و پاداش های معنوی را جایگزین انگیزش های بیرونی کرد. به طورکلی اگر به دنبال ایجاد تغییرات پایا و مستمر هستیم و زمان کافی برای اعمال برنامه‌ها داریم کار با سیستم انگیزش درونی نتایج مفیدتر خواهد داشت.

در حوزۀ کودکان، به دلیل شکل گیری هویت و چیستی مسائل و مواجه با اولین تجربه ها، انگیزه های درونی و معنوی می‌تواند موثر واقع شود. مزیت انگیزش درونی این است که کودک به پاداش های مادی عادت نمی‌کند و پاداش‌هایی که فرد می‌تواند ببیند، لمس کند، احساس کند و بچشد، عموماً انگیزش درونی را کاهش می‌دهند، در حالی که پاداش‌های کلامی، نمادی، یا انتزاعی آن را کاهش نمی‌دهند. پاداش‌های مورد انتظار انگیزش درونی را تضعیف می‌کنند، در حالی که پاداش‌های غیرمنتظره چنین نمی‌کنند. هنگامی که کودک انتظار پاداش از بازی ندارد، صرفاً علاقه و انگیزش او را به سوی بازی هدایت می‌کند و بازی می‌تواند رضایت و لذت او را در پی داشته باشد. در بزرگسالان، عمدتاً توجه به پاداش های مادیبیشتر است، به همین دلیل با حذف یا کاهش پاداش ها، انگیزش آنان نیز کم می‌شود و میزان رضایت و خرسندی و لذت آنان از بازی ها نسبت به کودکان کمتر است. پاداش‌های بیرونی، هنگامی  که فرد مشغول یادگیری است، توجه وی را از یادگیری به سمت گرفتن پاداش منحرف می‌کنند. پاداش‌ها، اهداف یادگیرنده را از تسلط یافتن به گرفتن پاداش بیرونی منحرف می‌کنند. تحسین به عنوان یکی از پاداش های درونی، به خودی خود تاثیر انگیزشی ندارد، بلکه نحوه‌ای که به کار برده می‌شود اهمیت دارد. این نکته را نباید از یاد برد که افراد گاهی منفعل می‌شوند و به محیط چشم می‌دوزند تا برای آنها انگیزش تأمین کند.

چالش بهینه و تجربۀ روانی

روانی، تجربۀ آنچنان لذت بخشی است که فرد فعالیتی را بارها تکرار می‌کند به این امید که دوباره روانی را تجربه کند. روانی حالتی از تمرکز است که جذب شدن کامل در یک فعالیت را شامل می‌شود. روانی زمانی روی می‌دهد که فرد برای غلبه کردن برچالش‌ها، مهارت‌های خود را به کار برد. مهم‌ترین معنی ضمنی نظریۀ روانی این است: اگر چالش بهینه باشد، از هر فعالیتی می‌توان لذت برد. مهم ترین دستاورد روانی یک بازی، از تناسب میان بازی و بازیکنان و توانایی بازیکنان منتج می‌شود. تتاسب بازی به عنوان یک فعالیت، با مهارت ها و توانایی های بازیکنان، ایجاد چالشی بهینه می‌کند و از این طریق، بازی به فرآیندی لذت بخش تبدیل می شود. به عبارتی، بعد روانی یک تجربه و به دنبال آن لذت بخشی یک بازی، به تناسب میان بازی و بازیکن بستگی دارد. کودکان جهت تجربۀ مناسب روانی یک بازی نیاز به مساعدت و همفکری جهت انتخاب بازی مناسب دارند و چون شناختی از مهارت ها و توانایی هایشان ندارند، والدین یا بزرگسالان در انتخاب بازی‌ها نقش موثری دارند. تناسب میان چالش ها و مهارت های هر فرد، تمرکز، درآمیختگی، جذابیت و خشنودی از بازی را به دنبال خواهد داشت. اگر چالش‌ها و مهارت‌ها کاملاً بخوانند، تجربۀ روانی ایجاد می‌شود.

تحمل شکست

شکست، فرصت‌هایی را برای یادگیری فراهم می‌آورد، زیرا جنبه‌های سازندۀ آن باعث می‌شوند که افراد علت‌های شکست خود را مشخص کرده، راهبردهای تازه‌ای را امتحان کنند و درصدد دریافت راهنمایی و آموزش برآیند. چنانچه محیط ما، شکست را تحمل کند و صادقانه برای مشارکت آن در یادگیری و پرورش ما ارزش قائل باشد، در این صورت چراغ سبز هیجانی را برای گوش کردن عمیق به میلی که نیاز به شایستگی در ما ایجاد می‌کند تا بکوشیم بر چالش‌های بهینه غلبه کنیم، تجربه می‌کنیم.

رقابت

موقعیت‌های رقابتی، از طریق نتایج آن و برداشت رقیبان از پیشرفت کردن در مهارتشان، می‌توانند عرصۀ مفیدی را برای فرستادن پیام شایستگی به رقیبان، فراهم آوردند. برنده شدن و پیشرفت  کردن، انگیزش درونی را افزایش می‌دهند، در حالی که باختن و پیشرفت نکردن، آن را کاهش می‌دهند. اما زمانی که رقابت عمدتاً روی برنده شدن تمرکز دارد، در این صورت، پیام فشار بر پیام شایستگی، غلبه می‌کند. نیاز به پیشرفت، میل به انجام دادن خوب کارها متناسب با معیار برتری است. این نیاز، افراد را برای جستجو کردن «موفقیت در رقابت با معیار برتری» با انگیزه می‌کند.

معیار برتری اصطلاحی کلی است که موارد زیر را دربر دارد:

واکنش‌های هیجانی افراد هنگام روبه رو شدن با معیار برتری، تفاوت دارند. افراد نیازمند پیشرفت، عموماً با هیجان‌های گرایشی، مانند امید، غرور و انتظار خشنودی پاسخ می‌دهند. اما افرادی که نیاز به رقابت ندارند، وضعیت دشوار مخاطره‌جویی در موقعیت‌های پیشرفتی را دارند. رقابت، عموماً هیجان مثبت، رفتار گرایشی، و عملکرد بهتر را در افراد دارای نیاز زیاد پیشرفت تقویت می‌کند در حالی که هیجان منفی، رفتارهای اجتنابی، و عملکرد سست را در افراد دارای نیاز کم به پیشرفت ایجاد می‌نماید. توجه داشته باشید که افراد دارای نیاز زیاد به پیشرفت، به طورکلی، به دنبال اطلاعات تشخیصی دربارۀ توانایی هستند، فرصت‌هایی را برای امتحان کردن مهارت‌های خود می‌جویند، برای رقابت به خاطر خودش ارزش قائل هستند، جذب فعالیت‌هایی می‌شوند که امکان خودسنجی را می‌دهند، و از فرصت‌ها برای نشان دادن یا ثابت کردن توانایی خودشان استفاده می‌کنند. رقابت، تمام این ویژگی‌ها را دربر دارد و از این رو برای افراد دارای نیاز زیاد پیشرفت، جالب است. فشارهای ارزیابی رقابت، در افرادی که نیاز کم به پیشرفت دارند، عمدتاً اضطراب و اجتناب را برانگیخته می‌کنند.

مشارکت

مشارکت عبارت است از میزان دخالت اعضای گروه در فرآیند تصمیم گیری.در حقیقت جوهر مشارکت، منابع مشترک فرد در گروه است. مشارکت سهمی در چیزی داشتن و از آن سود بردن و یا در گروهی شرکت جستن و بنابراین با آن همکاری داشتن است. از نظر جامعه شناسی، مشارکت، فرآیند سازمان یافته ای است که فرد به فعالیتی ارادی و داوطلبانه دست می زند. نقطۀ عطف در مفهوم مشارکت، ارادی و داوطلبانه بودن آن است. از این منظر، مشارکت سابقه ای طولانی دارد که عمر  آن به اندازۀ عمر زندگی اجتماعی بشر است.

تصویر شمارۀ یک - خانۀ اسباب بازی A-frame dolls` house طراحی شده توسط Christopher Robin Nordstorm در سال 2003

 

نتیجه گیری

مؤلفه‌های تأثیرگذار در سرگرمی‌های گروهی و تعاملی، با رویکرد بهینه‌سازی طراحی سرگرمی‌ها و با تأکید بر افزایش تعامل میان گروه همسالان و غیر‌همسالان، مورد بررسی قرار گرفت. هریک از این مؤلفه ها پس از بررسی مقایسه شدند و نتایج کلی مقایسه مؤلفه‌های مؤثر در سرگرمی‌های گروهی و تعاملی از دو دیدگاه کودکان و بزرگسالان، در جدول شمارۀ یک ارائه شده است. این نتایج پیشنهادهای خوبی برای طراحان در زمینۀ طراحی و ساخت اسباب بازی در برخواهد داشت.

 

جدول شمارۀ یک - مؤلفه های مؤثر در طراحی سرگرمی های گروهی و تعاملی

 


پیشنهادهایی برای مطالعۀ بیشتر

زندگی اجتماعی نوشتۀ دکتر عباس محمدی اصل از انتشارات سفیر اردهال به سال 1391.

انگیزش و هیجان نوشتۀ ریو جان مارشال برگردان از یحیی سید محمدی از انتشارات ویرایش به سال 1389.

بازی‌ها: روانشناسی روابط انسانی نوشتۀ اریک برن برگردان از اسماعیل فصیح از انتشارات ذهن آویز به سال 1391.

مراحل رشد و تحول انسان؛ به ضمیمه مقدمه ای بر دیدگاه اسلام در مورد رشد نوشتۀ محمدرضا شرفی از انتشارات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به سال 1375.

انسان و بازی نوشتۀ روژه کیوئا برگزدان از مهدی داوری از انتشارات دفتر پژوهش های فرهنگی به سال 1389.

 

 

 

یادگیری، اسباب بازی، نقش پذیری، اسباب بازی های تقلیدی، طراحی اسباب بازی، تقویت مهارت، بازی گروهی و تعاملی، بازی های اجتماعی، تعامل اجتماعی، خودشناسی، الگوبرداری، ارتباطات، انگیزش، رقابت، مشارکت، Components affecting party and interactive games
مطالب مرتبط
ارسال نظر
  • - نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.
  • - لطفا دیدگاهتان تا حد امکان مربوط به مطلب باشد.
  • - لطفا فارسی بنویسید.
  • - میخواهید عکس خودتان کنار نظرتان باشد؟ به gravatar.com بروید و عکستان را اضافه کنید.
  • - نظرات شما بعد از تایید مدیریت منتشر خواهد شد