
بازی و هستی
معصومه پور طاهریان / فصلنامه تحلیلی - پژوهشی هنر و طراحی صنعتی چهارباغ/ نمره هفتم/سال سوم/پاییز و زمستان 1390
باور آن دشوار است، اما بررسی تاریخ نشان می دهد که روزگاری بازی برای کودکان مجاز نبوده است. خوشبختانه ما در فرهنگی زندگی می کنیم که از گذشته های بسیار دور، دوران کودکی و بزرگسالی متمایز شناخته می شده است و یافته های تاریخی وجود بازی و اسباب بازی برای کودکان را در سرزمین ما نشان می دهند و بازی، بخش قابل درک و قابل قبولی از زندگی کودک بوده است. اين مقاله در سمينار طراحی اسباب بازی و ابزارهاس كمك آموزشی در بهمن ماه 1390 ارائه شد.
روزگاران بازی
روزگاری هر آنچه کودک با آن بازی می کرد، می توانست ابزاری برای بازی باشد. گاه صنعت گری خوش ذوق یا مادری مهربان یا کودکی خلاق اشیائی را می ساختند که تنها برای بازی ساخته شده بودند. اشیائی هم وجود داشتند که در ابتدا اسباب بازی نبودند اما به تدریج کودکان آنها را از آن خود کردند.
هنگامی که مفهوم کودکی شکل گرفت و مرزی میان کودکی و بزرگسالی کشیده شد، تمایز میان کار و بازی شکل گرفت. کودکی تبدیل به زمانی شد که کودک باید بازی می کرد و آموزش می دید. بهدنبال این تفکر، صنعت اسباب بازی شکلی تازه بهخود گرفت. تولید صنعتی اسباببازی، پشتوانۀ بسیاری از پژوهشهای میان رشتهای را همراه دارد. طراحان صنعتی به طور خلاقانه ای به طراحی و آفرینش اسباب بازی می پردازند. علم روانشناسی با دستاوردهای خود در روانشناسی رشد، حرفه ای بسیاری برای تولیدکنندگان اسباب بازی دارد. جامعه شناسی با رویکردهای فرهنگی و آسیب شناختی به طور مرتب عواقب تولید و مصرف اسباب بازی را رصد می کند. از آن زمان اشیائی فقط برای بازی کودکان ساخته می شوند. اسباب بازی هایی که ابزارهایی برای بازی و سرگرمی هستند و مراحل رشد فیزیکی، شناختی، اجتماعی و روانی کودک را تسهیل می کنند.
کودک، توانایی های حرکتی و عضلانی خود را از طریق بازی با اسباب بازی ها کشف می کند. او هنگام دستکاری اسباب بازی ها می آموزد که اشیاء چه هستند و چگونه کار می کنند. تعادل، هماهنگی و کنترل عضلانی را از طریق بازی با بلوک ها و ساختن برج ها بهتر می آموزد. اسباب بازی ها، کودک را به تخیل و خلاقیت دعوت می کنند. کودک با تکمیل پازل های خود، راندن یک سه چرخه، ساختن یک حباب، احساس قدرت می کند. اسباب بازی می تواند به گسترش روابط اجتماعی کودک کمک کند. او در مورد مردم و جهان می آموزد و از طریق اسباب بازی هایش دوست پیدا می کند. بعضی از اسباببازی ها مثل الاکلنگ فقط با همکاری سایر بچه ها قابل استفاده هستند. شن بازی همراه با دوستان، سرعت بیشتری پیدا می کند. بازی با یک اسباببازی در یک گروه به کودک کمک می کند که دریابد دیگران چگونه فکر می کنند و چه احساسی دارند و با چه چیزی موافق یا مخالف هستند. او می فهمد که وقتی اسباب بازی خود را به اشتراک می گذارد چه اتفاقی می افتد. از طریق اسباب بازی، کودک انرژی خود را به نحو بهتری مصرف می کند. اسباب بازی ها گاه می توانند به طرح هایی جسورانه برای دگرگون کردن جهان پیرامون بیانجامند. لِگوهایی که می توانند به هر چیزی تبدیل شوند و دنیا را آن گونه که کودک می خواهد بازسازی کنند. ابزارهای ساخت وسازی که گاه تا مرزهای خارج از واقعیت پیش می روند. بعضی از بازی ها مثل آب بازی و خمیربازی به کودک کمک می کند خشم و ناسازگاری و تنش های خود را برطرف کند و اتفاقاتی از این دست که در بازی و اسباب بازیها کم نیستند.
بیتردید در دنیای اسباب بازی با شگفتی های زیادی مواجه می شویم. امروز اسباب بازی به عنوان ابزاری مطرح است که کیفیت بازی را ارتقاء می دهد و شاید بتوان میزان پیچیدگی بازی در میان ملل مختلف را با شاخصِ پیچیدگی اسباب بازی آنها بررسی کرد. در چنین رویکردی، اسباب بازی قادر است که کیفیت و محتوای بازی را به کلی دگرگون کند و دریچه هایی را به روی بازیگران خود بگشاید که تا پیش از این هرگز با آن مواجه نبوده اند. ابزارهای تکامل یافته ای که گاه مشابه آنها در زندگی واقعی به هیچ عنوان یافت نمی شود و خارج از این رابطه جایگزینی برای آنها وجود ندارد.
در کنار همۀ شگفتی هایی که اسباب بازی های دنیای مدرن می آفرینند، نقدهایی بر این اسباب بازی ها وارد است که به کلی بازار اسباب بازی را غیرقابل دفاع می کنند: اسباب بازی هایی که تنها جنبۀ تزئینی دارند و با چشم فریبی تنها فرصتی برای مال اندوزی هستند؛ مواد شیمیایی به کار رفته در تولید این اسباب بازی ها خطرات زیادی را برای کودکان ایجاد کرده است؛ کیفیت نامناسب تولید، این اسباب بازی ها را به اشیاء یک بار مصرفی تبدیل کرده است که به سرعت به سطل زباله روانه میشوند؛ بسیاری از اسباب بازی ها وابسته به فرهنگی دیگر هستند و کودکان بارمعنایی آنها را درک نمی کنند؛ برخی از اسباب بازی ها جایی برای خلاقیت کودک باقی نمیگذارند. بخشی از هویت کودک در مواجه با این اسباب بازی ها مخدوش و دزدیده می شود و هزاران نقد گفته و ناگفتۀ دیگر.
تصوير شمارۀ يك- مفهوم کودکی یک مفهوم تغییرپذیر است که از فرهنگی به فرهنگ دیگر، از زمانی به زمان دیگر و از مکانی به مکان دیگرتغییر می کند.
منظر اسباب بازی
سخن گفتن از آنچه که بازی و اسباب بازی به کودک می آموزد پایانی ندارد. اما پرداختن به این موضوع نیز بسیار اهمیت دارد که اسباب بازی ها را به دو طریق اساسی می توان بررسی کرد. اول از طریق بررسی کارکرد و ضرورت و اهمیت کاربرد آنها و دوم از طریق معناهای نمادین نهفته در آن که روابط اجتماعی و ارزش های فرهنگی را منعکس می کنند.
اگر بپذیریم که بازی ها و فرهنگ یک رابطۀ دوسویه دارند. بازی هایی که در سطح یک سرگرمی ملی مطرح هستند، می توانند نشانگر عادت های ذهنی و ویژگی های بنیادی یک فرهنگ باشند. بنابراین فراوانی و گوناگونی بازیهایی که به طور هم زمان در فرهنگی ویژه مورد تأیید قرارمیگیرند، الزاماً با الگوها و کارکردهای فرهنگ مرتبط هستند. ساختار بازی و واقعیت غالباً یکسان است اما در قلمرو زمانی و مکانی رخ می دهند که با یکدیگر ناسازگارند. آنچه در بازی نِمود مییابد تفاوتی با آنچه که فرهنگ بیان می کند، ندارد. نتایج باهم سازگار هستند.
جداکردن اسباب بازی (به عنوان فرهنگ مادی) از اندیشه هایی که ساخت این اسباب بازی ها را (به عنوان فرهنگ غیرمادی) شکل می دهند، کار ساده ای نیست. به تدریج فرهنگ مادی اسباب بازی تبدیل به الگویی شده است که تولید و کاربرد اسباب بازی را شکل داده است.
مفهوم کودکی یک مفهوم تغییرپذیر است که از فرهنگی به فرهنگ دیگر، از زمانی به زمان دیگر و از مکانی به مکان دیگرتغییر می کند. اشیائی که یک کودک با آنها در ارتباط است به عنوان فرهنگ مادی نشان می دهند که تعریف کودکی تحت تأثیر چه عواملی قراردارند. اسباب بازی بخشی از فرهنگ مادی زندگی یک کودک است که تجربۀ جسمانی ایجاد می کند و فرهنگ غیرمادی کودک را تحت تأثیر قرار می دهد. وسایلی که هر روز کودک از آنها استفاده می کند، در درک بسیاری از مفاهیم مؤثر است. شکل یک عروسک، لباس ها و ملزومات همراه آن به کودک پیام های بسیاری را در مورد تصویر یک کودک، جنسیت، ارزش های زندگی و تعریف زندگی ارائه می دهند.
گفتنی است كه هرچند بسیاری از نظریات معاصر به دوگانگی بازی و کار می پردازند، اما در مقابل نظریاتی نیز سربرآورده اند که در آن مرزهای میان بازی و جهان روزمره از بین می روند. نمی توان انکار کرد که انسان در بسیاری از لحظات، کار جدی را به بازی تبدیل می کند و لحظات سخت و طولانی کار را به لحظاتی لذت بخش تبدیل می کند و هنگامی که کار و آنچه تولید می شود، ریشه در عشقی درونی دارند، با انسان خوشبختی مواجه هستیم که مرزی میان کار جدی و بازی لذت بخش وجود ندارد. آیا آنچه در جریان این بازی جدی تولید می شود، یک اسباب بازی نیست؟
بسیاری از نظریه پردازان با سخت کوشی به بررسی رابطه دوسویۀ فرهنگ و بازی می پردازند، اما در مقابل نظریاتی وجود دارند که هیچ هدف و قصد بیرونی واضحی برای بازی متصور نمی شوند و بر این باورند که بازی ها می توانند به طور استعاری نشان دهند که واقعیت چگونه در چارچوب فرهنگ، بازی می شود. بسیاری بازی را در مقابل واقعیت قرار می دهند اما رویکردهای متفاوتی نیز وجود دارند که بازی را فعالیتی فرابازی تعریف می کنند که در دل واقعیت شكل می گیرد.
اما فارغ از جدل ها، در رویارویی با یک اسباب بازی آنچه مهم است نوع اسباب بازی نیست بلکه نوع فعالیتی است که روی آن انجام می شود. اگر محتوای بازی را مستقل از اشیاء و ابزار بررسی کنیم و عمل یا نتیجۀ بازی را تحلیل کنیم، به نظامی دست می یابیم که جهان بازی است. روبرگرداندن از ساختار نیرومند اسبابِ بازی وکاربردهای آن، ما را وارد جهانی می کند که شایستۀ درنگ است. جهانی خیال انگیز که قوانین متفاوتی دارد و به کلی ما را از واقعیت جدا می کند. حیاتی بسیار جدی که علیرغم آگاهی از غیرواقعی بودن و قراردادی بودن آن، آن چنان انسان را درگیر خود می کند که گاه راستی نمی توان مرز خیال و واقعیت را در آن درک کرد. ساختار بازی و واقعیت غالباً یکسان است اما در قلمرو زمانی و مکانی رخ می دهند که با یکدیگر ناسازگارند. آنچه در بازی نِمود می یابد تفاوتی با آنچه که فرهنگ بیان می کند، ندارد. بلكه نتایج آن با هم سازگارند.
تناسب اسباب بازی و بازی
درواقع اسباب بازی ها تجسم معنای بازی هستند و یا تحقق این معنا را امکان پذیر می سازند. شاید باید در برابر این واقعیت سرخم کرد که ارزش اسباب بازی بر مبنای توجیهات اجتماعی و فلسفی مشروعیت نمی یابد. ماهیت مادی اسباب بازی به روح بازی برمی گردد. این حقیقت که ما برای همۀ اسباب بازی ها ارزشی یکسان قائل نیستیم، موجب نمی شود که بعضی از آنها به ذات بازی نزدیک تر از بقیه باشند. بنابراین جستوجوی معنای بنیادی برای اسباب بازی در پاسخ به این سؤال به دست خواهد آمد که بازی چیست؟
- آیا بازی آن چیزی است که بازیگَران آنرا درک می کنند و تنها با ماهیتی سرگرم کننده، لذت بخش، دل بخواهی و آزادانه مواجهیم؟
- آیا تأویل بازی تنها به جنبه لذتبخش و سرگرم کننده آنرا خالی از مضمون می کند؟
- آیا بازی پدیدهای دارای بار معنایی و فلسفی است؟ آیا ورای بازی ها و انواع اسباب بازی ها
- نوعی هستی متعالی وجود دارد که اساس تجربه های زندگی است و نگاه هستی شناسانه به ما می بخشد؟
- آیا تنها آن هنگامی بازیگر واقعی هستیم که از همه چیز تقدس زدایی شده باشد و هرگونه تقدیس بازی، تحریف و خروج از آن است؟
- آیا با شعف و گاه با هوشیاری، رسالت مشروعیت سازِ بازی را از دست داده ایم؟
- آیا واردکردن فلسفه، به بازی ما را از ذات مطلق بازی دور می کند و روح غایی بازی تنها در رهایی از بندهای زندگی نهفته است؟
- یا بازی مکاشفه ای هستی شناسانه است و گفت وگویی دو سویه میان خیال و واقعیت در جریان است؟
- آیا بازی خروج از تهاجم زندگی مدرن است و آنرا متعادل می کند؟
- آیا بازی دستیابی به لذت و زیبایی است و نه اضافه کردن ایده آلی به ایده آل ها؟
- یا بازی اعتلای زندگی به آرمان ها و فرصتی است برای آشکارکردن هستی؟
این مناظره برای سالیان زیاد پایانی نداشته است و جدال میان زیبایی شناسی با رویکرد فلسفی سرآشتی ندارد. اما شاید بهتر باشد که در این لحظه این واقعیت متکثر را به کناری بگذاریم و حساسیت خود را معطوف به این کنیم که در این جهان هیچ چیز جایگزین چیز دیگری نمی شود. شاید این در مورد بازی هم درست باشد. بازی حتی هنگامی که در خدمت هیچ چیز نیست، منشاء فهم و لذتی است که در جایی دیگر به دست نمی آید.
بازی ها
بازی ها بسیار متفاوت، متنوع و متعددند و این ویژگی ها رهیافت های بسیاری را برای رده بندی بازی ها ایجاد می کنند. نگاهی به این رده بندی ها ما را به این سمت هدایت می کند که اسباب بازی را نیز می توان با مبانی متفاوتی رده بندی کرد. رده بندی هایی که بسته به تعریف و نگاه ما از بازی می توانند بسیار متفاوت و گاه متناقض باشند. اسباب بازیها براساس زمان و مکان، سن، جنس، نوع مهارت، سطح آفرینندگی، میزان تحرک، نوع رشد، کارکرد و غيره رده بندی میشوند.این رده بندی ها گاه با هم تداخل دارند، گاه قطعیت ندارند، گاه منطق مستحکمی ندارند و از همه مهم تر وضعیت ذهنی کودک را هنگام بازی در نظر نمی گیرند. اما درهرحال نشان می دهند که چه تفکراتی بر بازی ها حاکم است و به بنیادهای بازی چگونه نگاه می شود و از بازی چه انتظاراتی می رود.
اما ناگهان این سؤال در برابر ما قد علم می کند که چنین رده بندی هایی چقدر به مقولات بنیادین پرداخته اند؟ آیا به راستی این رده بندی ها براساس ویژگی های صوری نبوده است؟
روژه کاییوا (Roger Caillois) منتقد ادبیات، جامعه شناسی و فلسفه، بازی ها را براساس تسلط نقش رقابت، بخت و اقبال، شبیه سازی و سرگیجه به چهار قسمت تقسیم می کند. و آنها را به ترتیب؛ آگون (Agon)، آلئا (Alea)، میمیکری (Mimicry) و ایلینکس (Ilinx) می نامد. درواقع این تقسیم بندی بازی ها به ربع دایره هایی است که هرکدام تحت سلطه قاعدهای بنیادی قراردارد. اما داخل هر بخش، بازی ها براساس درجۀ پیشرفت بین دو قطب متضاد تنظیم می شوند. در یک سر قطب «پایدیا» قرار دارد که به بدیهه گویی، سرخوشی و تخیل بدون مهار بازی تأکید دارد و در سر دیگر «لادوس» قراردارد که به قراردادهای دل بهخواه، امری و یکنواخت در بازی تأکید می کند.
زمانی که جهان در کنترل خدایان بود، تنها تقدیر می توانست مسیر زندگی انسان را تعیین کند. انسان با هر نوع توانایی مقهور سرنوشت خویش بود. در چنین وضعیتی، تاس ها و اعدادی که به تصادف خوانده می شدند، وضعیت جدید را تعریف می کردند و انسان نقش و انتخابی نداشت. در بازی مار و پله، انسان به عنوان یک بازیگر هیچ نقشی در نتیجۀ بازی ندارد و تنها امید او برای پیروزی، امدادهای غیبی است. همه چیز در بیم و امید تاس معنی پیدا می کند. پشتکار، تجربه و توانایی کاملاً بیاثرند. نتیجۀ بازی، یا باخت مطلق یا پیروزی مطلق است. به نظر می رسد که نوعی توهین مطلق به شایستگی فرد وجود دارد. هر نوع تفاوت طبیعی یا اکتسابی نادیده گرفته می شود و همه در موقعیتی برابر و هم سطح به بخت خویش چشم می دوزند. بازیگر هرگز نمی تواند به خود تکیه کند. او به هر چیز مگر خودش وابسته است. او تاس را فوت می کند، در دست خود می غلتاند، جای خود را عوض می کند، از فرد دیگری می خواهد که تاس را بریزد، به نیروهای ماورائی توسل می جوید. اما هیچ نقشی در سرنوشت بازی نخواهد داشت در انتظار تصمیم تقدیر بودن مستلزم بینش، دوراندیشی و حدسزدن است.
در چنین متنی، برای دستیابی به پیروزی، یک تدبیر انسانی وجود داشت. ارتباط برقرارکردن با خدایان از طریق مراسم جادویی، نقابها ابزار استحالۀ انسان بودند. مراسم جادویی به انسان کمک کرد که جهانی دیگر را از طریق بازی های سرگیجه و تخدیرآور تجربه کند و از جهانی سخت و غیرمنعطف فاصله بگیرد. جهانی که انسان به واسطۀ نقاب می توانست بخت خویش را دستکاری کند. در مقابل، بندبازی براصل تسلط بر سرگیجه تأکید داشت. برای به دست آوردن این مهارت، زندگی زاهدانه ای لازم است. سرگیجه به عنوان بخش مکمل طبیعت مطرح است که انسان با فرمان برداری از آن قادر است آنرا مهار کند. شبیه سازی از بازیگران به تماشاگران هم منتقل می شود. هم ذات پنداری با قهرمان، به خودی خود نوعی شبیه سازی است.
اما لذت این بازی در خود را به جای فرد دیگری قراردادن است و نه فریب دیگران. بازی های وانمودی، ویژگی های آزادی، تعلیق واقعیت و ایجاد واقعیتی ثانویه را به دنبال دارد. بازیگر باید تلاش کند که تماشاگران خود را جذب کند و گاه باید باور کند که وانمودهای او واقعی تر از خود واقعیت هستند. پرداختن به بازی هایی که اساس آنها بر سرگیجه استوار است، بر نوعی از برهمزدن ادراک و نوعی وحشت لذت بخش تأکید می کند.
واقعیت با خشونت مطلق تخریب می شود. هر کودکی لذت ناشی از چرخش سریع را تجربه کرده است. چرخ و فلک او را در وضعیت گریز از مرکز قرار می دهد و حسی از پروازکردن و رهاشدن به او می بخشد. او تا زمانی به دور خود می چرخد که از نفس بیفتد. شور و هیجان ناشی از بلند جیغ کشیدن، دویدن رو به پایین، تاب بازی، دورزدن های سریع در دوچرخه سواری یا اسب سواری.
با این حالت قابل مقایسه اند. تغییر وضعیتی که به ناگهان بر فرد تحمیل می شود، سرگیجه ای لذت بخش به انسان تحمیل می کند مثل بندبازی، سقوط یا رهاشدن در فضا، چرخیدن سریع، سُرخوردن، شتاب مستقیم و غيره بسیاری از فعالیت های بزرگسالان نیز احساسی از هیجان های عجیب و غریب ایجاد می کند. مثل احساس بیخودشدن در یک جمع پرهیاهو یا درست کردن تلی از برف و گردابی لذتبخش که انسان خود را در کودکی تسلیم سرسره و تاب بازی و بازی های سرگیجه آور می کند و در بزرگسالی به بازی هایی مانند اسکی، موتورسواری، اتومبیلرانی، روی می آورد.
زندگی مدرن نیز به خلق شهربازی ها و پارک های تفریحی روی آورد که مردم بسیاری را به خود جلب کرد. بی نظمی ناشی از این بازی ها، انتخابی است که جدایی از واقعیت را امکان پذیر می کند. در مقابل، بندبازی بر اصل تسلط بر سرگیجه تأکید داشت. برای به دست آوردن این مهارت، زندگی زاهدان های لازم است. سرگیجه بهه عنوان بخش مکمل طبیعت مطرح است که انسان با فرمانبرداری از آن قادر است آنرا مهارکند.
به تدریج دنیا به سمتی گرایش پیدا کرد که فردیت انسان و شایستگی های او مورد توجه قرار گرفت. نسلی از بازی ها مثل «تخته نَرد» شکل گرفت که تقدیر و تدبیر در آن نقشی برابر داشتند. هنگامی که جهان به سمت نهادهای قانونگذاری گرایش یافت و ذهن انسان به سوی جهانی با ثبات و منظم و بدون معجزه و استحاله چرخش یافت، جهان قلمرو قانونمندی و در یک کلام عدد و رقم شد. در چنین متنی بازی ها به عقل و تدبیر و محاسبه و درایت گرایش یافتند. جهان، جهان رقابت کردن شد و بازی هایی مثل شطرنج معنای پیروزی را در تدبیر جستجو کردند. این بازی ها تجسم مسئولیت پذیری شخصی بودند که قوانین بخش جدایی ناپذیر آنها بودند.
موضوع این بازی ها همواره بر کیفیتی یگانه مثل سرعت، استقامت، حافظه، مهارت و استوار است. در واقع موقعیت های کامل جایگزین آشفتگی زندگی عادی می شود. بازی ها و ورزش های رقابتی مثل شکار، کوهنوردی، جدول حل کردن، شطرنج، بسکتبال وغيره که مبتنی بر مهارت های مختلفی هستند، از این دست بازی ها هستند.
ترکیب هایی از انواع بازی های مبتنی بر رقابت، بخت و اقبال، شبیه سازی و سرگیجه نیز وجود دارند. بازیهای سرگیجه و رقابت نمی توانند باهم ترکیب شوند چون همدیگر را تضعیف می کنند. شبیه سازی و بخت و اقبال هم امکان بیشتری برای مخلوط شدن ندارند. زیرا هر نیرنگی در شبیه سازی، چرخ را بی هدف می چرخاند و تلاش برای فریفتن بخت و اقبال را بی معنی می کند. برعکس، بخت واقبال بدون هیچ زیانی با سرگیجه و رقابت با شبیه سازی می توانند ادغام شوند.
در بازی های رقابتی، کسانی که پیروز می شوند بسیار محدود هستند. چنین جهانی نومیدان زیادی را به دنبال دارد. بازی های بخت و اقبال و بازیهای تدبیر یک شباهت بنیادین دارند.
هر دوی آنها موقعیت های کاملاً برابری را برای بازیگران می آفرینند. در زندگی واقعی هیچ چیز روشن نیست. بخت و شایستگی نیز چنین هستند. در این جهان نومیدی، امیدبستن به بخت واقبال بار دیگر سربرآورد و به انسان فرصت داد که خارج از قوانین خردورزانه به پیروزی خود در نظامی نامعقول امید ببندد. پناه بردن به بخت واقبال به مردم کمک می کند تا رقابتی را تاب بیاورند که ناعادلانه یا بسیار خشن است. به این ترتیب بازی های بخت واقبال خوشبختی را پیگیری می کند تا شخص فرودست امید به بهبود موقعیت خود را داشته باشد. لاتاریها سربرآوردند و سیرک به عنوان نمادی از شیوهای زندگی، نوعی از تقدیرگرایی و گسستی بسیار صریح تر را نسبت به زندگی روزمره ایجاد کردند.
دلقک ها به عنوان مقلدان مسخره کنندۀ حرکات جدی به وجود آمدند. این خدایان هجو نشان دادند که جاه و مقام نیازمند همتایی مضحک است.
نیاز انسان به سرگیجه نیز به فراموشی سپرده نشد. شهربازی ها و پارک های تفریحی مکانه ایی هستند که به طوری نامعمول پرسروصداتر از جهان زندگی عادی هستند.
جمعیتی هیجان زده از رنگ و نور و صدا، قلمرویی از اختراعات عجیب و غریب و سرگیجه آور و در نهایت خروج موقت از استبداد ادراک و شعور خود. هم ذات پنداری در دنیای مدرن نیز به انسان کمک می کند که امید به بهبود وضعیت خود را از دست ندهد. حتی اگر این بهبود در عالم خیال باشد.
هم ذات پنداری با یک ستارۀ سینما، ابرقهرمان، یا شخصیت های کارتونی در حد یک معجزه میتواند استثنائي باشد و یکی از اساسیترین سازوکارهای جبرانی را در جامعۀ مدرن بنیان می نهد که می تواند به از خودبیگانگی و سرشت ثانویۀ شخص تبدیل شود. نقاب نیز جای خود را به نظامی متحدالشکل و یونیفورم ها در دنیای مدرن داد که نوعی از قدرت را نمادسازی می کنند و نوعی تغییر چهرة رسمی، ماندگار و قانونمند به شمار می روند. دو ویژگی قانونمندی و خیال پردازی در بازی تمایل به حذف یکدیگر دارند و هر آلودگی از سوی زندگی عادی، خطر فساد و تخریب سرشت بازی را دامن می زند. هرگاه بازی به فراسوی مرزهای مکانی و زمانی بازی کشیده شود و یا قرادادهای آن مورد پذیرش نباشد، الزاماً کیفیتی متفاوت و غیرمنتظره ایجاد می کند:
فساد قانونمندی از جایی آغاز می شود که هیچ داور یا تصمیمی مورد تأیید نباشد.
انحراف در بخت واقبال، با خرافات و سِحرورزی زاده میشود و شخص همۀ چشم داشت خود را به خود از دست می دهد. انحراف در شبیه سازی هنگامی رخ می دهد که شخص احیای شخصیت قدیم را رد کند و به راستی هویت واقعی خود را از دست بدهد و دچار از خود بیگانگی شود.
انحراف در سرگیجه، آنجایی رخ می دهد که نیروی مبهم شیمیائی جانشین آثار روشن فیزیکی می شود. تحریکه ای دلخواه و دلهرۀ هوس انگیزی که وسایل شهربازی ها بیرحمانه و به تندی ایجاد می کنند، حالا در موادمخدر و الکل جستجو میشود. اما این بار چرخش در خود واقعیت صورت میگیرد و در نهایت انحراف از چهار غریزۀ مسلط بر بازی صورت میگیرد:
شایستگی فردی در رقابتی منظم، جای خود را به تسلط دوبارۀ غریزه می دهد.
تصوير شمارۀ دو- هر کودکی لذت ناشی از چرخش سریع را تجربه کرده است. چرخ و فلک او را در وضعیت گریز از مرکز قرار می دهد و حسی از پرواز کردن و رهاشدن به او می بخشد.
گریز از زندگی عادی از طریق تسلیم بخت و اقبال شدن، به اجبار تبدیل میشود.
لذتِ به صورت شخصی بیگانه جلوه کردن و جهانی خیالی اختراع کردن، جای خود را به دل مشغولی می دهد.
خروج موقت از استبداد ادراک و شعور از طریق سرگیجه، تبدیل به عطش و وسواس و دل نگرانی می شود.
شاید وقت آن باشد که در جایگاه یک طراح، سازنده، تولیدکننده، برنامه ریز، بازی و اسباب بازی را به بازی نگیریم.
نگاهی به دریچۀ غرایز بنیادین بازی، شاید فرصتی باشد برای بازتعریف و بازاندیشی در مفاهیم بازی و هستی و شاید پاسخی به نیاز این دوران برای ایجاد بستری مناسب از بازی و اسباب بازی.
پيشنهادهايی براي مطالعۀ بيشتر
هنر دوران مدرن، فلسفه هنر از کانت تا هایدگر نوشتۀ ژان ماری شفر برگردان از ایرج قانونی از انتشارات آگاه به سال 1387
درآمدی بر فلسفه هنر نوشتۀ نوئل کارول از انتشارات فرهنگستان هنر به سال 1387
انسان و بازی نوشتۀ روژه کای یوا برگردان از مهدی داودی از انتشارات دفتر پژوهش های فرهنگی به سال1389
-
کاربرد اصول نشانه شناسی در طراحی اسباب بازی کودکان سه تا شش سال/ غزاله سپهپور
دوشنبه 13 اردیبهشت 1400 - 23:24