گذرگاه اسباب بازی/ مروری بر تاریخ اسباب بازی/ سمیه حجازی

گذرگاه اسباب بازی/ مروری بر تاریخ اسباب بازی/ سمیه حجازی

پنجشنبه 9 اردیبهشت 1400 - 18:37
در ین مقاله نگاهی تاریخی و مروری بر اسباب بازی های خلق شده در دوره های مختلف خواهیم داشت و به بررسی نقش اسباب بازی ها در زندگی خواهیم پرداخت.

گذرگاه اسباب بازی/ مروری بر تاریخ اسباب بازی

نویسنده: سمیه حجازی/ فصلنامه تحلیلی - پژوهشی هنر و طرحی صنعتی چهارباغ/ نمره هفتم/ سال 1390

اشاره

بازی با انسان زاده می­ شود و در او ادامه می­ یابد و با بازی دیگری پایان می ­پذیرد. کودک پاهای کوچکش را تکان می ­دهد، رنگ ­ها پیش چشمانش جابه ­جا می­ شوند چندی بعد قاشقی را به کاسۀ غذایش می ­کوبد، صدایی می­ شنود و لبخندی. بزرگ­ تر که شد چوب کوچکی همۀ دنیای او می ­شود و می­ تازد به جهان عروسک و اسلحه. می ­آموزد که پرورش دهد، که از جهان کوچکش دفاع کند می ­آموزد که بزرگ شود. او می ­آموزد که جهانی بسازد پر از زندگی و حتی مرگ. اسباب ­بازی­ هایش را بگیر، خود دست به ­کار خواهدشد، دست ساخته­ اش را بگیر، اسباب ­بازی­اش را تخیل خواهد کرد. او دوباره خواهد ساخت و پیش خواهد رفت. این روند زیبا با زندگی بشر همواره عجین بوده است و ما را بر آن داشت که در این مقاله به ماهیت اسباب­ بازی­ ها با توجه به الگوی روان­شناسانه بپردازیم و سیر وجودی آن­را در تاریخ بررسی­ کنیم.

 اسبابی برای بازی

بازی هیچ­گاه از زندگی بشر جدا نیست. او با بازی زاده می ­شود. بازی، اسبابی برای يادگيری است و با کمک آن از جهانی بزرگ ­تر تقلید می ­کند و در این تقلید خواسته یا ناخواسته اسبابی برای بهتر نقش بازی ­کردن به ­کار گرفته می‌شود.این اسباب را به نام اسباب­­ بازی می­ خوانیم پس برای تعریف بهتر اسباب­ بازی ابتدا تعریفی از بازی لازم است.

 بازی و زندگی

اگر از دیدگاه  اریک برن (Eric berne) روان­شناس، بازی را تعریف کنیم تمام رفتار  انسان­ ها در شرایط و موقعیت­ های مختلف نوعی بازی است مثل بازی زندگی، بازی ازدواج، بازی دعوا و امثال آن. او ­بازی را این­ گونه تعریف می ­کند «بازی رشت ه­ای تبادل مکمل با هدف نهفته است که تا حصول به نتیجۀ پیش ­بینی شده و کاملاً مشخص پیش می ­رود و جریان می­‌یابد» (اريك برن،1390).

انسان گاهی این بازی را انفرادی و با نیروی سنجش موقعیت و با ابزار خلاقیت پیش می­ برد و گاهی برای پیش برد آن­ها از ابزار یا اسبابی بهره    می­ جوید و بالعکس هم می­ تواند اتفاق بیفتد و حتی به صورت گروهی. این تعریف نگاهی رفتاری به بازی دارد.

اگر از نگاهی ديگر بازی را تعریف کنیم؛ بازی مجموعه ­ای از حرکت­ ها و فعالیت­‌های جسمی و ذهنی است که سبب شادی و سرزندگی، لذت و ارتباط با دیگران می­ شود. (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1379) اساساً لذت از بازی به معنی رضایت و خشنودی از انجام آن است اين بازی­ ها مي­توانند انفرادی يا در تعامل با ديگران شكلی رقابتی به خود گيرد كه در بطن خود لذتی را در پی دارد.

انسان در سراسر زندگی به بازی گرایش دارد. کودک شیرخوار با زنگوله و جغجغه بازی می ­کند؛ کودک نوپا سعی دارد همه چیز را لمس کند تا سن دو سالگی بازی­ های کودکان جنبۀ حسی و حرکتی دارد. در مرحلۀ بعد تجسم و تخیل به بازی­های کودکان راه می ­یابد او در تخیل خود چوب را به ­جای اسب و عروسک را به ­جای كودك می­ گذارد. می­ توان گفت که توجه کودک به اسباب­ بازی از همین سن آغاز می­ شود. کودک تنها موجودی است که به­ طور آگاهانه از اسباب ­های بازی استفاده می­ کند به آن دل مي­ بندد و با او رشد می ­كند.

در پایان دو سالگی به ­تدریج بازی­ها جنبۀ تقلیدی پیدا می­کنند ارادی و هدف­دار می­ شوند. (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1379)

کم­کم بازی ­های انفرادی جای خود را به بازی ­های گروهی می ­دهند. در این بازی­ ها او ضمن کشف نقش و هویت خود به نقش افراد دیگر نیز پی­می­برد در این ­گونه بازی ­ها کودکان با استفاده از اسباب­ بازی ­ها مقررات و معیارهای اجتماعی مانند حس همکاری، رعایت نوبت، غلبه بر ترس و خجالت و رفتار شایسته به هنگام پیروزی و شکست را می­ آموزند. (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1379)

با توضیحاتی که ارائه شد می­ توان گفت بازی جزئی از وجود زندگی انسان است. به گفته اریک برن، زندگی خود بازی است؛ چگونگی رفتار، در قبال تک­ تک ثانیه ­ها است.

بازی با انسان همراه است گویی خود اوست؛ آرام آرام کودک را با عواملی همچون حس و حرکت، تخیل، تجسم و تقلید و با بازی بزرگ تری، به ­نام بزرگسالی آشنا می ­کند.

نقش اسباب ­بازی ­ها در روند بازی زندگی بشر

همان ­طور که ذکر شد بازی با انسان زاده می­ شود و کودکی وجود ندارد که بازی نداند. بازی، ابزاری خدادادی برای کشف جهان پیرامون است و حتی خود زندگی است حال جایگاه اسباب­ بازی در این بازی کجا است؟ کودک بعد از دو سالگی با مفهومی به ­نام اسباب ­بازی آشنا می­ شود. چون ابتدا بازی مطرح می ­شود و شالودۀ آن با حس، تخیل و تقلید ساخته می­ شود، پس اسبابِ بازی را براساس گونه ­های بازی مي ­توان توصیف كرد.

اسباب­ بازی­ های تقلیدی: بعضی از اسباب ­بازی ­ها، نمونه ­های کوچک وسیله­ ها و ابزارهایی هستند که بزرگترها در کارهای گوناگون، مانند کشاورزی، صنعت، خانه ­داری و بچه ­داری، حمل ­ونقل، دفاع و شکار به­ کار می­ برند. كودکان و نوجوانان هنگام بازی با اسباب­ بازی ­ها از کارها و راه و روش زندگی بزرگسالان تقلید می­ کنند، با محیط زندگی و اشیائی که در پيرامون خود می­ بیند بهتر آشنا می­ شوند و برای زندگی و پذیرش مسئولیت­ های آن آمادگی پیدا می ­کنند (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1372). این­ ها اسباب­ بازی­های تقلیدی- اجتماعی هستند. پیدایش آن­ها را می ­توان به دورانی نسبت داد که انسان­ ها شکار را برای حصول حتمی روی دیوار غار ترسیم می­ کردند.

در آن دوران کودکان در بعضی از جامعه­ ها با اسباب ­بازی­ هایی که از روی وسایل شکار بزرگسالان با استفاده از استخوان یا سنگ ساخته می ­شد بازی می ­کردند گویی تمرینی کوچک بود برای ادامۀ حیات. این­ ها همان اسباب­ های تقلیدی- اجتماعی بودند.

در موهونجودارو، اسباب­ بازی ­هایی از گل و چوب متعلق به پنج­ هزار سال پیش پیدا شده است. مانند: ارابه و قوچ­ های چرخ­دار یا گاوآهن، که مسلماً در این دوره هم ردپایی از آيين­ ها و باورها در اسباب­ های بازی کودکان شان به­ چشم می ­خورد. از نمونه­ های دیگر اسباب­ بازی ­های تقلیدی، ظروف کوچک آشپزی در قبرهای مصریان باستان است. صنعتگران قوم اتروسک که پیش از به قدرت رسیدن روم در منطقه ­ای در ایتالیای کنونی می ­زیستند برای کودکان خود سربازان چوبی می­ ساختند (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1372). این نوع از اسباب­ بازی­ ها که نمونۀ آن در تمام جهان هویت واحدی دارد و تنها از نظر آداب و رسوم و ویژگی­ های زیستی متفاوت هستند گوش ه­ای از اسباب­ بازی­ های تقلیدی هستند. در تقلید نوعی آموزش نهفته است آن­ها می­ خواستند با شکل­ کوچک­ شدۀ اسباب ­بازی­ ها به پرورش آنچه نیاز کنونی جامعه­ شان بود در ذهن کودکان بپردازند.

در همۀ این موارد الگویی از جهان بزرگسالان همچون مثلی افلاطونی در قالب مثالی از اسباب ­بازی ظهور کرده است. نظریه­ هایی در این باب مطرح است مثل نظریۀ تکرار رشد: روان­شناسان معتقدند بازی نوعی تکرار گذشته انسان است که از نسلی به نسل دیگر منتقل می ­شود. مثل خانه ­سازی یا سواری بر چوب که از گذشته­ ها برجای مانده است و همچنین نظریۀ تمرینی که کودک در بازی، مهارت­ های زندگی را می ­آموزد. مثل همان سربازان کوچک اتروسک که کودک با آن آمادگی و دفاع را می­ آموزد. یا ظروف آشپزی کوچک مصری که در تمام این موارد نقش آموزشی اسباب ­بازی را در ظرفی از تقلید پررنگ ­تر خواهد کرد. اسباب­ بازی­ هايی از لوازم منزل و آشپزخانه و يا لوازم نمایش عروسکی نیز مثال­ هایی بارز در جهان امروزند که در این گروه قرار می ­گیرند.

اسباب ­بازی­های حسی و حرکتی: بعضی از انواع اسباب­ بازی ­ها مانند توپ، عروسک، فرفره، حلقه و نمونه ­ای از جانوران کوچکْ گذشته ­ای بسیار دراز دارند. این نوع اسباب ­بازی ­ها از پیش از تاریخ تا امروز وسیلۀ بازی و سرگرمی کودکان بوده ­اند و در هر دوره از تاریخ زندگانی انسان تنها در ساختمان و ماده اولیۀ آن­ها دگرگونی­ هایی به­ وجود آورده است(فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1372). از این نوع اسباب ­بازی ­ها با عنوان حسی-حرکتی یاد می ­کنند.

یکی دیگر از قدیمی ­ترین اسباب­ بازی­ های جهان با قدمتی در حدود سه هزار سالْ در چین بادبادک و فرفرۀ توپی است. فرفره، یکی از قدیمی­ ترین اسباب ­بازی ­های باستانی شناخته ­شده در دنیا است. فرفره­ ها در بین رومیان، مصریان و یونان باستان استفاده می ­شده است. در مورد تاریخ و یا زادگاه اصلی این اسباب ­بازی زمان و مکان خاصی را نمی­ توان مشخص کرد، به­ دلیل این­که در اعصار مختلف و در بین اقوام متفاوت کاملاً غیر وابسته به یکدیگر کشف شده است.

با توجه به حفاری ­های باستان ­شناسی، نمونه­ های فرفره به ­دست آمده، در مناطق سکونت سومریان شهر اور مربوط به 3500 سال قبل از میلاد و از گِل ساخته شده­ اند. در تروا فرفره­ه ای مربوط به 3000 سال قبل به ­دست آمده که از گل قرمز تهیه شده ­اند. در مصر باستان نیز فرفره­ های چوبی مربوط به 1400 الی 2000 سال قبل از میلاد است.

 نخستین اسباب­‌بازی­ های متحرک نیز قبل از میلاد مسیح در یونان ساخته شده­ اند. این موارد جزء گروه حسی و حرکتی هستند و کمتر جنبۀ آموزشی دارند و با توجه به نمونه ­های بالا نسبت به گروه تقلیدی آمار کمتری در میان اسباب­ بازی­ ها دارند.

 تصوير شمارۀ يك- پیکرۀ سفالین که به شکل موش است، در نیشابور کشف شده و متعلق به نهصد سال پیش (سده پنجم هجری) است.

اسباب­ بازی ­های تجسمی و فکری: بعضی از اسباب­ بازی ­ها با هدف آموزشی و پرورشی ساخته می­ شوند و در دسترس کودکان قرار می­ گیرند تا آگاهی­ به آن­ها بدهند یا به پرورش توانایی­ های ذهنی آن­ها کمک کند.کودکان می­ توانند از وسیله ­ها و اشیائی که در محیط زندگی خود می­بینند به ­عنوان اسباب­ بازی استفاده کنند؛ مثلاً با يك پتو برای خود خانه بسازند. از این­ها گذشته کودکان می ­توانند از چیزهایی که برای بزرگسالان بی­ فایده هستند. اسباب­­ بازی­هایی برای خود بسازند، مانند تشتک، درِ بطری يا تکه­ های چوب و پارچه. آن­ها با نیروی تخیل این مواد و وسایل را به اسباب­ بازی تبدیل می­ کنند و ساعت­ ها با آن سرگرم می ­شوند (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1372). این نوع از اسباب­ بازی­ ها در حوزۀ تجسمی- فکری جای می ­گیرند.

گویی اسباب بازی ­هایی از جنس تجسمی و ذهنی از اواخر دوران قرون وسطی شکل منسجمی به خود گرفت و در دوران جديد به اوج خود رسید؛ زمانی­ که بشر تجدید حیات یافت و خواستار کمال شد، یعنی از دوران نوزایی یا رنسانس، بنیان این کمال­ خواهی بر پایۀ رشد علم بود.

بازی یکی از عواملی است که به‌واسطۀ آن می‌­توان پوشش مناسبی برای هضم و درک مسائل خشک و پیچیدۀ علمی تهیه کرد. چراکه متأسفانه سرگرمی و شادی، موضوعات مورد توجه علم نبوده ­اند. علم خیلی جدی است. پس می ­توان موضوعی را با بازی و سرگرمی به ­وجود آورد (نورمن، 1389) و بعد برای آن چهارچوبی علمی تعریف کرد. مثلاً فرفره ­هایی رنگی که با سرعت­ های متفاوتی می­ چرخند می­ توانند نشان­گر میزان آلودگی هوا یا تشریح میزان قدرت باد باشند پس آگاهی کم علمی نباید مانع از لذت­ بردن شود. به این معنا که از دیدن فرفره ­ها، رنگ و حرکت آن­ها لذت می­بریم و با این نوع از بیان با مفهومی هم آشنا می ­شویم که به ­واسطۀ بازی با فرفره، ديگر فراموش هم نمی­ شود ولی بدون این پوشش شاید ملال­آور هم می ­بود.

در چند دهۀ اخیر، توجه والدین و مدارس به اهمیت و لزوم استفاده از این نوع اسباب­ بازی­ ها برای بالابردن سطح شناخت علمی کودکان رو به افزایش بوده است (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1372). مانند برخی از اسباب­ بازی­ های گروه توليدی لِگو که جنبۀ آموزشی دارند. تحول این امور و چرایی طراحی و خلق اسباب­ بازی ­ها را باید در جریان تولد تاریخی آن­ها جستجو کرد.

 تصوير شمارۀ دو-  شُترسوارسفالی/ از اسباب بازی های سنتی ميناب و سيستان بلوچستان. (مجموعه مؤسسة پژوهشی تاريخ ادبيات كودكان)

تحول اسباب­ بازی در تاریخ بشر

در ابتدا به سیر تکاملی اسباب­ بازی ­ها در ایران می­ پردازیم:

نمونه اسباب­ بازی ­های یافت ­شده در ایران باستان: در برخی از کتب متعلق به نویسندگان دوران اسلامی مانند نویسندۀ کتاب داراب­نامه در قرن شش هجری از اسباب­ بازی­ هایی مثل: دهل، بوق، گردونچه و اسب چوبی نام برده شده و همچنین در کتاب­ های تاریخ و واژه ­نامه ­های قدیمی از اسباب­ هایی مثل فرفره، چالیک (الک دولک)، جغجغه و عروسک نيز نام برده شده است (فرهنگنامۀ كودكان و نوجوانان، 1372). متأسفانه اسناد دقیق و مدونی دربارۀ تاریخچۀ و سیر تکاملی اسباب ­بازی در ایران در دست نیست و این خلأ مطالعات تاریخی کاملاً محسوس است.

هر آنچه دربارۀ اسباب ­بازی در ایران می­ دانیم مربوط به فرهنگ شفاهی است که منبع مشخص و تعریف شده­ای ندارد. مثل اسباب­ بازی چرخ و چوب که خاطرۀ کودکی اکثر پدران ما است. برخی از آثاری که از مناطق باستانی در ایران کشف شده مشخصاً اسباب­ بازی هستند و بعضی دیگر وسایلی برای مراسم آیینی و مذهبی، مثل مجسمه­ های کوچک آئینی در لرستان که البته کوچکی اندازۀ آن­ها دلیلی بر اسباب­ بازی بودنشان نیست؛ اما به هر صورت ازجملۀ این اسباب­ ها می­ توان به این موارد اشاره کرد:

چهارچرخی در باستان- این­گونه پیکره­ ها یادآور اسباب ­­بازی ­های امروزی مانند ماشین­ ها و چهارچرخه­ هایی هستند که کودکان با به حرکت درآوردن  آن­ها با مفهوم حرکت آشنا می ­شوند. این اسباب­ ها حتی می­ توانند کودک را برای پذیرش نقشی در آینده آماده کنند. ساخت این وسایل متحرک از سفال و فلز، مثل پیکرۀ مفرغی که در مارلیک کشف شده، در سه هزار سال پیش (هزارۀ اول پیش از میلاد) در مناطق شمالی ایران رواج داشته است.

جانوری از هزاره­ها - پیکره­ های حیوانی که به شکل­ های مختلفی ساخته می­ شد. این پیکره ­ها الهام گرفته از جانوران بومی همان مناطق هستند. شاید این کار برای آشنایی و دوستی بیشتر کودکان با محیط طبیعی پیرامونشان و با هدف آموزش انجام شده است.

به ­طور مثال پیکرۀ مفرغی که در مارلیک گیلان کشف شده و نسبش به هزاره اول پیش از میلاد می ­رسد ترکیبی انتزاعی از حیواناتی متعلق به آن همان نواحی است.

موش سفالی - شیوه ­های مختلف آشنایی کودکان با این­گونه جانوران از قدیم مورد توجه بوده است. پیکرۀ سفالین که به شکل موش است، در نیشابور کشف شده و متعلق به نهصد سال پیش (سده پنجم هجری) است.

 تصوير شمارۀ سه-  تيله/ از اسباب بازی های سنتی ميناب و سيستان بلوچستان. (مجموعه مؤسسة پژوهشی تاريخ ادبيات كودكان)

ابعاد کوچک این پیکره که فقط 5/8 در 7/5 سانتی­متراست، این احتمال را که بازیچۀ دست کودکان بوده است بیشتر تقویت می­ کند. شناخت این حیوانات برای کودک و بازی با آن­ها، در شناخت او با  محیط پیرامون و به­ خصوص جانوران و طبيعت نقش اساسی بازی می­ کند و این حاکی از آگاهی انسان­ها در آن دوره نسبت به اسباب ­های تخیلی- فکری است.

پلاک ­های منقوش برای سرگرمی- نقش انسانی در ابعاد بسیار کوچک (3/4 سانتی­متر) که در نهایت سادگی روی صفحه­ ای سیمین حکاکی شده است. با حدس و گمان می ­توان گفت که این پلاک سیمین، متعلق به کودکی باشد که جز سرگرم­ کردن او کاربرد دیگری نداشته است. از آن­جایی که این اثر از قبور یا مکانی با کاربری آیینی به دست نیامده است. می­ توان به احتمال بازیچه ­بودن آن قدرت داد. این پلاک سیمین، متعلق به 2600 تا 2700 سال پیش (700 ـ 600 پیش از میلاد) در لرستان کشف شده است.

جغجغۀ باستانی- این نمونه احتمالاً می­ تواند یک سرگرمی کودکانه باشد. شیئی سفالی که احتمالاً جغجغه است. یکی از نمونه ­های سفالی و فلزی بی­ شماری است که از شوش به­ دست آمده است. این شیء دوازده سانتی­متری، متعلق به چهار تا سه هزار سال پیش (اواخر هزارۀ دوم پیش از میلاد و اوایل هزاره اول پیش از میلاد) است. نمونۀ دیگر جغجغۀ به ­دست­ آمده از دورۀ ایلامی­ ها است؛ شیئی به بلندی سي ­سانتی­متر و نيم به­شكل پیکرۀ حیوان (درحدود سه تا چهار هزار سال پیش) که در شوش کشف شده است. این نمونه همراه نمونه ­های زیاد دیگری که شکل­ های حیوانی دارند شاید جلب توجه بیشتری برای کودکان داشته­ اند. همچنين نمایانگر رفاه بیشتر خانواده و طبقۀ اجتماعی بالاتر بوده است چراکه نسبت به جغجغه­ های ساده­ تر، ارزش بیشتری دارد.

 عروسک یا پیکرۀ شیشه­ ای/اسباب­ بازی قیمتی- این نمونۀ بسیار زیبا پیکره­ای شیشه ­ای است متعلق به دورۀ ساسانی که در شوش کشف شده و فقط 1/7 سانتی­متر است. می­ توان این­طور حدس زد که احتمالاً بازیچۀ کودکی در خانواده­ای با ردۀ اجتماعی بالا بوده است؛ همان­ گونه که امروزه بازیچۀ کودکان در طبقات اجتماعی مختلف متفاوت و از ارزش هنری و اجتماعی مختلفی برخوردار است!

در این دوران يعنی دوران باستان اکثر اسباب­ بازی ­ها در حوزۀ اسباب­ های حسی و حرکتی طبقه­ بندی می­شوند ولی در برخی از آن­ها توجه به آموزش هم گنجانده شده است؛ ولی نمی­ توان به ­طور صِرف آن­ها را جزء اسباب­ های تقلیدی قرار داد. آن­ها اغلب برای آشنایی کودک با محیط زندگی و اقلیمش بوده­ اند.

اسباب­ بازی در جهان

قبل از دوران مدرن- بعد از سقوط امپراطوری روم، دوره ­ای آغاز می ­شود که از آن با نام اعصار تاریک یاد می ­شود. دورانی در حدود پانصد سال آکنده از جنگ­ها، شورش و مهاجرت­ است و مردم در این دوره در ظلمت به سر می ­بردند و از علم و دانش در زندگی بهره ­ای نداشتند. به دلیل این آشفتگی مستندات مستدل دال بر حضور پررنگ و متفاوت اسباب­ بازی در این دوره نیست. بعد از دوران سیاه قرون میانی، جهان بهاری مجدد را تجربه می­ کند.

برای دیدن زیبایی، بازی و داشتن خلاقیت، دوره­ای که از آن به نوزایش یا رنسانس یاد می­شود؛ شروع مي ­شود. اسباب­ بازی­ ها در این دوران به زیبایی اسباب­ های بازی در دوران روم باستان است. چرا که الگوی آن­ها بازگشت به دوران طلایی روم باستان بود و کپی­ ها و تقلیدها از آن دوران، برای بازسازی آنچه در آن پانصد سال نابود شده بود آغاز گشت. جریان غالب در این دوران توجه به زیبایی و استفاده از بهترین­ ها است.

از این دوره یک نمونه سر عروسک موجود است که گویی قالب­ گیری شده است و ظرافت در جزئیات صورتش طرح­ هایی از داوینچی نقاش قدرتمند همین دوره را تداعی می ­کند.

دوران جديد، قرن نوزدهم، دهۀ 1880- صنعت اسباب ­بازی در قرن هجدهم در اروپا رواج بسیار یافت. از اسباب­ بازی­های شاخص این دوره گوی­ های کوچک بودند که در جیب جا می­ شدند. گوی­ های کوچک شیشه ­ای که میان دو انگشت اشاره و شست جای می­ گیرد این گوی ­های شیشه ­ای به مرور شفاف و دارای نقش­ های رنگین در میان خود شدند؛ از آن­ها امروزه با نام «تیله» یاد می­ کنیم. بعدها اسباب­ بازی­ ها در کشورهای اروپایی مثل انگلستان توسط برخی از خانواده­ ها ساخته شد که در ادامه به شکل منسجمی تولید هم شد و در واژه ­ای به­ نام صنعت اسباب ­بازی جای گرفت که درقرن نوزدهم مرکز آن آلمان و در قرن بيستم ساخت اسباب ­بازی­ های الکترونیکی در کشور­هایی مثل ژاپن و آمریکا رونق گرفت.

قرن بیست، دهه ­های بین 1910 تا 1990:

1910با ایفل هم بازی کنیم- روند ساخت ساختمان­ های عظیم هم ­زمان با رخدادهای بزرگ درجامعه بود این رخدادها تأثیرات زیادی در همۀ     جنبه­ های زندگی بشر داشتند از جمله زندگی کودکان. در سال 1910 که برای اولین بار قطعات کوچک سرهم شدنی که نمادی از ساختمان­ های بلند بود به بازار آمد؛ قطعات مدولار برای ساخت مدلی از برج ایفل و امپریال استیت در نیویورک در مقیاسی کوچک به اندازۀ دستان کودکان که نشان­دهندۀ بشر محصور شده در برابر تکنولوژی است و چنان شیفته است که اسباب دست کودک و بازی­ هایش را نیز با آن عجین می­ کند.

 1920ماشین چوبی من واقعی­ تر است- یکی از شاخص­ ترین اسباب ­بازی­ها در سال1924مداد شمعی­ های شانزده رنگ وکتاب واگن ­بازی بچه­ ها بود. در سال 1926، ماشین­ های کوچک چوبی که از روی نمونه­ های واقعی مثل ماشین­ های شرکت فورد یا جنرال­موتور ساخته می­ شد و رنگ­ های جذابی داشت به اين مجموعه اضافه شد. این ماشین ­های کوچک علاوه بر سرگرمی، ابزاری برای یادگیری قوانین راهنمایی و رانندگی هم بودند. یویو و پایه­ های فنردار نیز محصول همين دهه هستند.

1930 تمام جهان از اینجا پیداست- سال بهبود روند رشد اقتصادی و درنتیجه افزایش تولید اسباب ­بازی ­هاست، همان ­طور که در این سیر تاریخی مشاهده می­ کنید احوال اسباب ­بازی مشابه با احوال جامعه است وقایع اقتصادی، اجتماعی، جنگ­ ها هنجارها و ناهنجاریی ­های خود را در قالب­ های اسباب ­بازی وارد می­ کنند. در این دوره بود که چشم ­اندازهای بزرگ (­view master) اسباب ­بازی مشابه با شهرفرنگ ما در ایران ساخته شد. جعبۀ کوچکی که چند اسلاید را در قابی دورانی در خود جای داده بود.

لِگو اسباب ­بازی محبوب دیگری است که در این دهه به­ وجود آمد. لِگو امروزه نیز جزء اسباب­ بازی­ های مطرح و جذاب است چرا که فقط جنبۀ سرگرمی نداشته، بلکه به ­وجوه علمی و آموزشی بازی هم توجه دارد و از هویت­ های غالب فرهنگی و اجتماعی هر دورۀ زمانی برای ارتقاء اسباب­ بازی­ های جدیدش بهره می­ گیرد.

تصوير شمارۀ چهار-  مجموعه كتاب­ های اسباب بازی ­های سنتی در ايران، انتشارات كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان

1940رکود بازار اسباب­ بازی- سال­ های جنگ، دوران خوبی برای تولید اسباب­ بازی ­ها نبود. جهان درگیر جنگ جهانی دوم بود و با اشغال برخی از مناطق توسط آلمان بسیاری از هنرمندان به آمریکا مهاجرت کردند (لینتن،1386). در سال 1942 انجمن مادران آمريكا(us department of labor) پیشنهاد می­ کند که دراین دوران، والدین خودشان دست به ساخت اسباب­ بازی برای بچه­ ها بزنند. با موادی که حاصل همان دوران جنگ بود مثل استیل، لاستیک و چوب، اسباب­ بازی ­هایی با نام «اسباب­ بازی ­های دوران جنگ» شکل گرفت كه برخی از آن­ها بسيار خلاقانه و دوست­ داشتنی بودند. موضوع عمومی آن­ها نیز از بطن جنگ الهام گرفته شده بود مثل هواپیماها و ماشین ­های کوچک که معمولاً با وسایل دورریختنی یا بی­استفاده ساخته می ­شدند.

1950 بازی­ های فکری متولد می ­شوند- در این دهه، دو سال 1954 و 1956 در میان سال ­های دیگر جلوه ­گری می ­کند.

ظهور بازی ­های فکری مثل بازی سرگرم ­کننده با  تاس (Yahtzee) در سال 1956 و گودزیلا و رابرت آدم­آهني (Robert the robot) را به سال 54 19نسبت می ­دهند. دهۀ 1950 دهۀ داستان­ های تخیلی- علمی و بازی ­های فکری بود؛ جهان پس از جنگْ به پیشرفت می­ اندیشيد.

باربی عروسکی است که در مارس سال ۱۹۵۹ توسط شرکت ماتیل تولید و روانه بازار شد. خانم روث هندلر (۱۹۱۶-۲۰۰۲) این عروسک را با الهام از عروسکی آلمانی به ­نام بیلد لیلی به ­وجود آورد. باربی اولین عروسکی بود که استراتژی بازاریابی براساس تبلیغات تلویزیونی داشت.

برآورد می‌شود که بیش از یک میلیارد عروسک باربی در بیش از ۱۵۰ کشور جهان فروخته شده است و بنا بر ادعای شرکت ماتيل در هر ثانيه دو باربی در جهان به فروش می‌رسد!

امروزه محصولات باربی منحصر به محدوده‌ای از عروسک‌ها و لوازم همراهشان نمی‌شوند بلکه شامل تعداد بی­شماری از کالاهای دارای نشان باربی چون کتاب‌ها و اقلام مد و بازی‌های ویدئویی نيز می­ شود.

همچنین در سال­های اخير فیلم‌های انیمیشن چندی با بازیگری باربی ساخته شده است.

 1960 من یک جعبۀ طراحی دارم-  در این دهه وسیله ­ای با عنوان طراحی سیاه قلم (An Etch a Sketch) بسیار جلب توجه می­ کند. (تصوير شمارۀ شش) این دستگاه، در دهۀ پنجاه در فرانسه اختراع شد. دستگاهی با یک صفحۀ شفاف پلاستیکی که شبیه تلويزیونی کوچک بود و دو دکمۀ دورانی برای کنترل رسم خطوط داشت. اسباب­‌بازی طراحی ­کردن برای کودکان. این دستگاه چیزی شبیه پلاترهای امروزی بود و يكی از اولین        اسباب­ بازی­ هايی بود که برای آن تبلیغات تلویزیونی ساختند.

1970سال جنگ ستارگان– در اين دهه فيلم جنگ­ ستارگان ساخته شد. حماسۀ جنگ ستارگان، یکی از تأثیرگذارترین فیلم‌های ساخته شده در ­گونۀ خود به حساب می‌آید. کتاب و کمیک‌های بسیاری بر اساس این مجموعه نوشته شده‌ است، بازی‌های کامپیوتری، انیمیشین‌های تلویزیونی، کارت‌های بازی، کارت‌های تجاری و بسیاری محصولات تجاری دیگر نیز با الهام از این مجموعه ساخته شده‌اند.

1980 سال بازی­های ویدیویی- بازی شاخص در این دهه، بازی­های ویدیویی بود که فروش بالایی داشت مثل نس (NES) و نين­تن­دو (Nintendo) که بعدها با توجه به استقبال مردم آن­ها را ارتقاء دادند. ولی بازی­ های ویدیویی تنها بازی مطرح آن سال­ ها نبود. باربی­ها نیز هم راستای بازی ­های ویدیویی فروش بالایی داشتند.

1990 دهۀ بازی­ های کامپیوتری و شخصیت ­های ژاپنی کارتون ­ها در قالب اسباب ­بازی­ هايی مثل دیجی­مون (Digimon) کوتاه شدهٔ عبارت «هیولاهای دیجیتال» (Digital Monsters) سلسله ­ای از کالاها و رسانه‌های محبوب ژاپنی که شامل اسباب‌بازی­ ها، بازی­ های ویدئویی، بازی­ های کارتی و رسانه‌های دیگر در اين دهه متولد شدند. دیجی‌مون‌ها هیولاهایی در اشکال مختلف­ اند که در «دنیای دیجیتال» زندگی می‌کنند. یک دنیای موازی که از شبکه ارتباطات کامپیوتری زمین سرچشمه گرفته‌است و در این دهه آن­ها قهرمان دنیای کودکان هستند. هر انیمیشن یا فیلمی که محبوبیتی در میان کودکان و نوجوانان پیدا کند می ­تواند دست ­مایه طرحی جدید برای طراحان اسباب ­بازی و تولیدکنندگان آن باشد.

در دورانی که ذکر آن رفت اسباب ­ها تحت تأثیر عواملی مثل جنگ، رشد یا افول اقتصادی یا نمایندگانی از دنیای مد در قالب فیلم­ ها یا جریان ­های تأثیرگذار دیگر قرار گرفته­ اند، این عوامل معمولاً جزء دغدغه­ های عمومی جامعه هستند که اسباب­ بازی­ ها نیز از تأثیراث آن بی­ بهره نبوده ­اند که چگونگی حضور آن­ها به ­طور کلی نيز بررسی می­ شود.

 نوع حضور اسباب ­بازی در هر دوره از زندگی بشر

در نمای کلی عوامل سه­ گانۀ حس و حرکت، تقلید و تخیل در طول دورۀ کودکی و نوجوانی قابل تقسیم­ بندی و رؤیت است ولی جالب این­جا است که این عوامل را می­ توان در سیر تاریخی تحول اسباب­ بازی ­ها هم مشاهده کرد.

از زمان انسان غارنشین تا قرون وسطی که بشر در حال شکل ­دادن تمدن بشری است شکل بازی­ ها به طور غالب تقلیدی- اجتماعی است و از زمان رنسانس تا عصر معاصر حضور بازی ­های تخیلی و فکری پررنگ­ تر است و بازی­ های  حسی- حرکتی هم به ­طور سیال همواره حضور داشته­ اند چرا که این نوع از بازی­ ها و به تبع آن اسباب­ بازی ­ها جنبۀ سرگرمی دارند.

پس می­ توان اسباب­ بازی ­ها را به دو گروه اصلی؛ آموزشی و سرگرمی دسته­ بندی کرد. چرا که تقلید نيز قسمتی از آموزش است. تخیل و تفکر نیز توانایی آفرینندگی به کودک می ­دهند، مانند بازی­ های فکری یا وسایل کمک آموزشی که قسمتی از مسیر آموزش را شامل می­ شوند.

 تکنولوژی و صنعت در اسباب بازی ­ها

ردیابی دقیق منشاء صنعت اسباب­ بازی مشکل است اما در قرن نوزدهم دو تحول مهم. صنعت اسباب­ بازی در آلمان از دیرباز، صنعتی خانگی بود که  به­­ تدریج به ­صورت صنعت کارگاهی درآمد وکارگاه ­ها سرانجام جای خود را به کارخانه ­ها دادند و در سال 1900 بازار صادرات و تجارت بین­ المللی عظیمی به وجود آمد. درآمریکا، برعکس، اسباب­ بازی را در نیوانگلند با شیوه­ های ماشینی و تولید انبوه رایج در اواسط قرن نوزدهم شبیه به آنچه در صنایع دیگر مرسوم بود تولید می­ کردند. از ورقه­ های حلبی، ريخته­ گری، دستگاه ­ها و وسایل کوکی ابتکاری به ­طور گسترده و اغلب به شیوه­ های بدیع استفاده می­ شد. درقرن نوزدهم تجدید حیاتی دوباره برای همه­ چیز متجلی شد حتی در شکل اسباب­ بازی ­ها، دورانی که کیفیت و کمیت اسباب­ بازی­ ها را افزایش داد، به هر صورت چیزی به­ نام صنعت اسباب ­بازی محصول این دوره است. در دوران 1930 روش­ های تولید و تکنیک ­های ساخت بهتر ­شد و مواد اولیه ارزان­تر بود. در زمان جنگ جهانی دوم، كمبود مواد و ركود صنایع باعث شد بیشتر از فرم ­ها و مواد ساده مثل پلاستیک، لاستیک، استیل یا چوب برای ساخت اسباب ­بازی ­ها استفاده شود.

 

تصوير شمارۀ پنج- بچرخان. بچرخان؛ همه دنيا را ببين! دوربين­­ های كوچكی كه عكس نمي­ گرفتند، عكس همه دنيا را نشان مي ­دادند. View Master

 تصوير شمارۀ شش- اسبابی عجيب كه دنيايی ديگر را به تصوير می­ كشيد. (An Etch a Sketch)

 

 تصوير شمارۀ هفت- فرصتی برای ساختن در فضای مجازی- نين­تن­دو (Nintendo) در دهۀ 1980

 

 

 تصوير شمارۀ هشت- پيوند كارتون­ های ژاپنی و بازی­ های كامپيوتری محبوبيتی صدچندان برای كودكان ايجاد كرد. دیجی­مون (Digimon)

اسباب­ بازی­ های این دوره ساده و در عین حال خلاقانه هستند. در این نمونه­ ها نيز شاهد تأثیرگذاری شرایط عمومی جامعه، این ­بار از دریچۀ صنعت در اسباب­ بازی هستیم در دوران بعد از جنگ جهانی دوم با ساخت مجدد جهان جنگ ­زده، با توسعۀ صنایع و رشد تکنولوژی، شاهد طراحی و تولید  اسباب­ بازی­ هایی هستیم که پایۀ خلق آن­ها مواد جدید بود و اسباب­ بازی دست مایه ­ای برای به تصویرکشیدن دغدغه ­ای جدید با عنوان رشد علم و تکنولوژی بودند، روبات­ ها و بازی ­های کامپیوتری نمونه­ هایی از آن هستند.

طرحی از خلال دوران

بشر تقلید کرد و آموخت که برای زنده­ ماندن شکار کند، از حملۀ اقوام همسایه، آموخت که دفاع کند. تهیۀ غذا، توجه به مادر طبیعت و امثال آن او را به آموزش فرزندش در قالب همان روند اما در شکلی ساده­ تر وکوچک­ تر واداشت؛ پس، از تقلید برای ادامۀ حیات بهره گرفت. شکرگزاری در قالب اسباب­ های آيینی، چرا­که دغدغۀ غالب او در برهه ­ای از زمان توجه به ذات هستی و چیستی آن بود. نمونۀ گاوهای موهونجودارو و بت­های آيینی در لرستان از اين­دست هستند. به همین ترتیب در دیگر دوره­ ها دغدغۀ عمومی جامعه اعم از جنگ، رکود اقتصادی، پیشرفت دانش، مُد یا حتی فیلمی سینمایی می­ توانست دست ­مایۀ خلق و طراحی اسباب ­بازی­ ها باشد.

در ميان محصولاتي كه بشر امروز برای خود می­ سازد و طراحی می ­كند همه و همه با زندگی او عجين و درهم تنيده هستند. هيچ محصولی را نمی توان از فرايند زندگی دور و خالی دانست اما در اين ميان اسباب­ بازي ­ها با همۀ تأثيری كه از دنيای پيرامون خود مي­ پذيرند به دنيای پاك كودكان تعلق دارند. از دوران باستان تا عصر ارتباطات و رايانه هر زمان كه پدری اسبابی برای بازی فرزندش می ­سازد و هر زمان كه مادری برای همراهی كودكش در جريان زندگی اسبابی را می ­خرد و هر معلمی كه دانشی را از طريق اسباب­ بازی منتقل می كند همه و همه به دنبال زندگی بهتر برای كودكان هستند. از اين­ رو طراحی اسباب­ بازی علاوه بر آنكه در طول تاريخ وام­دار اتفاقات زمانه ­اش بوده است به سبب آن­كه تعهدی به آيندۀ روح،‌ روان و رشد بشر دارد از جايگاه ويژه­ ای برخوردار است. آن­جا كه هر اسبابی برای بازی، آيندۀ كودك را تحت تأثير خود قرار می دهد اين طراحِ متعهد است كه می ­تواند خود را مدعی طراحی اسباب­ بازی خوب بداند.

حال سؤال اين است؛ طراحی كه متأثر از اتفاقات زمانه، اقتصاد،‌ توليد، فروش، جنگ،‌ انقلاب­ ها و هزاران پديدۀ اجتماعی سياسی و فرهنگی است چگونه بايد اسبابی را طراحی كند كه مستقل از زمانه، آينده ­ای پاك،‌ درخشان و شاد را برای كودكان نويد دهد؟ چرا كه حتماً فردا برای كودكان روشن­تر است.


پيشنهادهايی برای مطالعۀ بيشتر

  • بازی­ ها، روا­­ن­شناسی روابط انسانی نوشتۀ اریک برن برگردان از اسماعیل فصیح انتشارات ذهن آویز به سال1390
  • فرهنگنامۀ کودکان و نوجوانان جلددوم، مدخل بازی و اسباب­ بازی از انتشارات شورای کتاب کودک و شرکت تهیه و نشر فرهنگنامه کودکان و نوجوانان به سال 1372
  • طراحی حسی نوشتۀ دانلد نورمن برگردان از معصومه حق­پرست و جهانبخش راد  از انتشارات حرفه هنرمند به سال 1389
  • تاریخ هنر نوشتۀ ارنست گامریچ برگردان علی رامین از انتشارات نی به سال 1388
  • هنرمدرن نوشتۀ نوربرت لیستن برگردان علی امین از انتشارات نی به سال 1386
تمرین زندگی، دوران کودکی، گذرگاه اسباب بازی، اسباب بازی سفالی، اسباب بازی های تقلیدی، فرفره های چوبی، تاریخ اسباب بازی، اسباب بازی و تکنولوژی، فرهنگ و اسباب بازی، اسباب بازی های باستانی
مطالب مرتبط
ارسال نظر
  • - نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.
  • - لطفا دیدگاهتان تا حد امکان مربوط به مطلب باشد.
  • - لطفا فارسی بنویسید.
  • - میخواهید عکس خودتان کنار نظرتان باشد؟ به gravatar.com بروید و عکستان را اضافه کنید.
  • - نظرات شما بعد از تایید مدیریت منتشر خواهد شد