کلیات طراحی اسباب بازی برای قرن بیست و یکم: طراحی ارزش بازی در اسباب بازی برای کودکان، بزرگسالان و بازیکنان بین نسلی

کلیات طراحی اسباب بازی برای قرن بیست و یکم: طراحی ارزش بازی در اسباب بازی برای کودکان، بزرگسالان و بازیکنان بین نسلی

پنجشنبه 29 دی 1401 - 20:33
طراحی اسباب بازی برای قرن بیست و یکم این مقاله را به عنوان منبعی دست اول برای کسانی که قصد دارند طراح اسباب‌ بازی شوند یا کسانی که در حال انجام تحقیقات اسباب‌ بازی هستند و می‌ خواهند بهتر بفهمند طراحی برای بازی تاکنون بر چه مبنایی اتفاق افتاده است.

کلیات طراحی اسباب بازی برای قرن بیست و یکم: طراحی ارزش بازی در اسباب بازی برای کودکان، بزرگسالان و بازیکنان بین نسلی/ کاترینا هلجاکا/ سومین همایش بین المللی فرهنگ بازی کودکان امروز/ روسیه

Toy design universals for the 21st century: Designing play value in toys for children, adults and transgenerational  players /Katriina Heljakka

تحقیقات اسباب‌بازی که به عنوان حوزه تحقیقات دانشگاهی نام‌گذاری شده است، هنوز کمیاب است. حتی بیشتر از آن قلمرو انتشارات دانشگاهی مرتبط با طراحی اسباب بازی است. چالشی که برای هر کسی که علاقه مند به پیشینه در طراحی اسباب بازی است این است که اگرچه مجموعه تحقیقات متنوعی وجود دارد، اما بسیار پراکنده است و اغلب به سختی می توان مطالب را به دست آورد اما اطلاعات مربوط به طراحی به اندازه کافی برای کمک به این زمینهوجود دارد. چیزی که در آغاز یا تحقیق آکادمیک خودم در تحقیقات اسباب‌بازی باعث شگفتی من شد این بود که چرا کار منتشر شده در مورد طراحی اسباب‌بازی بسیار کم است؟ بعداً متوجه شدم که اطلاعات زیادی وجود دارد، اگر کسی بداند کجا را باید جستجو کرد، یا بهتر است بگوییم، به چه کسی مراجعه کند. این مقاله اکتشافات و بینش های انجام شده در رابطه با جنبه های مهم طراحی اسباب بازی توسط یک محقق اسباب بازی را خلاصه می کند، که از ابتدای این هزاره در صنعت اسباب بازی و در دهه گذشته در دانشگاه کار کرده است. هدف من این است که مجموعه‌ای از کلیات طراحی اسباب‌بازی را ترسیم کنم که در سطح جهانی برای ارزش‌های مرتبط با وسایل بازی اعمال می‌شود. به‌عنوان نویسنده، می‌خواهم این مقاله را به عنوان منبعی دست اول برای کسانی که قصد دارند طراح اسباب‌بازی شوند یا کسانی که در حال انجام تحقیقات اسباب‌بازی هستند و می‌خواهند بهتر بفهمند طراحی برای بازی تاکنون بر چه مبنایی اتفاق افتاده است فکر کنم. . با توجه به محدودیت های مقاله، من این قطعه را به عنوان یکی از بسیاری از راه های ورود به دانش در مورد طراحی اسباب بازی پیشنهاد می کنم، یکی برای همه علاقه مندان به طراحی اسباب بازی،

اگرچه رعایت استانداردهای ایمنی و تأیید مسائل قانونی خاص کشور، دو مورد از مهمترین جنبه های طراحان، سازندگان و بازاریابان اسباب بازی (صنعتی) را نشان می دهد، این مقاله بر جنبه های اصلی طراحی اسباب بازی از نظر ارزش بازی تمرکز می کند. در مورد ابعاد طراحی فوق الذکر فی نفسه بحث نکنید. به عبارت دیگر، هدف فهرست کردن و بحث در مورد ارزش‌هایی است که بازیکنان اسباب‌بازی در سنین مختلف در بازی طولانی‌مدت آنها را جذاب می‌دانند. این تمرکز، در نظر گرفتن مواد بازی ارگانیک و ارزش بازی غیرقابل انکار آنها (به عنوان مثال، چوب، که در تالار مشاهیر ملی اسباب بازی موزه ملی استرانگ افتتاح شده است) کنار گذاشته می شود. معیارهای اصلی برای تعریف من از طراحی اسباب بازی در اینجا،

تعریف اسباب بازی"

زاگالو و برانکو دانشمندان بازی دیجیتال  اسباب بازی ها را به عنوان اشیایی که برای بازی طراحی شده اند تعریف می کنند. متخصصان آموزشی Hassinger-Das et al.  نگاهی سنتی تر به اسباب بازی داشته باشید و آن را به این صورت تعریف کنید: "هر وسیله ای که می تواند برای بازی استفاده شود [...]، از جمله اسباب بازی های رسمی که تولید می شوند مانند عروسک ها، یا بلوک ها، و همچنین وسایل روزمره. که بچه ها به اسباب بازی های غیررسمی تبدیل می شوند، مانند جعبه مقوایی که به عنوان خانه عروسک استفاده می شود.»  در مجموع، برای اینکه یک شی یک اسباب بازی در نظر گرفته شود، باید یک شی قابل بازی باشد. از نظر مفهومی، همه اسباب بازی ها قابل بازی هستند، اما بسیاری از موجودات دیگر، مانند چوب فوق، قابل بازی هستند. بنابراین، بهتر است این مفهوم را به موارد زیر بازنگری کنیم: اگرچه می‌توان با بسیاری از اشیاء بازی کرد و ممکن است با آنها بازی کرد، اما اسباب‌بازی‌ها عمدتاً به‌عنوان اشیایی طراحی می‌شوند که برای استفاده در بازی در نظر گرفته شده‌اند. در نتیجه،

در تحقیقات قبلی خود ابعاد تجربه اسباب بازی را به شرح زیر ترسیم کرده ام: اسباب بازی ها معمولاً موجودات فیزیکی، خیالی، عملکردی و عاطفی هستند . به عبارت دیگر، اسباب بازی ها عبارتند از:

  • فیزیکی: مادیات ملموس اسباب بازی از طریق درگیری چندحسی با اسباب بازی قابل دسترسی است.
  • تخیلی: عنصر روایی اسباب‌بازی، به‌عنوان مثال، پس‌زمینه از طریق هویت و «شخصیت» آن، ارتباط آن با سایر محصولات رسانه‌ای (داستان‌گویی انتقالی) ارتباط برقرار می‌کند و بازیکنان را قادر می‌سازد تا از طرفداران اسباب‌بازی شوند. • عملکردی: اسباب‌بازی‌ها عملکرد مکانیکی و (به طور فزاینده‌ای) فناوری دارند و می‌توان آن‌ها را به‌عنوان اسباب بازی با پایان باز (بدون دستورالعمل) یا با قوانین درگیری به شیوه‌ای شبیه به بازی بازی کرد.
  • عاطفی: پس از هیجان دست اول از کشف یک اسباب بازی جدید، آن را به درگیری عاطفی با آن دعوت می کند، طراحی برای دلبستگی، لذت و لذت.

در حالی که تفاوت بین اسباب بازی های فیزیکی و سه بعدی مانند اسباب بازی های مخمل دار که توسط بسیاری به عنوان «اسباب بازی های سنتی» در نظر گرفته می شود، و به عنوان مثال، بازی های دیجیتالی که با گوشی های هوشمند، کنسول ها و سایر دستگاه های بازی انجام می شود، واضح است، چشم انداز مفهومی برای آنچه باید انجام شود. به عنوان یک اسباب بازی در مقابل یک بازی درک شوند، به طور مداوم تار می شوند. برای مثال، با توسعه اخیر اسباب‌بازی‌های به اصطلاح هوشمند و متصل، مانند اینترنت اسباب‌بازی‌ها (یا Io Toys، به عنوان مثال به [8] مراجعه کنید)، شخصیت‌های اسباب‌بازی سه‌بعدی در واقع، دستگاه‌های بازی برای تعامل مبتنی بر قانون هستند. در همان زمان آنها نماینده دوستان اسباب بازی و در آغوش گرفتن هستند. به این ترتیب، محصولات بازی به طور جامع به اسباب بازی‌ها اشاره می‌کنند: اسباب‌بازی‌ها، بازی‌ها و ترکیبی بازی‌های اسباب‌بازی‌شده یا اسباب‌بازی‌های بازی‌سازی، اسباب‌بازی‌های سه‌بعدی با تکنولوژی پیشرفته یا اسباب‌بازی‌ها/بازی‌های تعاملی، جزء دیجیتال و محصولات بازی ترکیبی موضوعی. علی‌رغم مفهوم اسباب‌بازی که از حالت فیزیکی صرفاً به دیجیتالی تبدیل می‌شود، قابل توجه است که حتی «اسباب‌بازی‌هایی» که از طریق صفحه نمایش بازی می‌شوند، ابتدا یک دستگاه فیزیکی (تلفن هوشمند، تبلت، تلویزیون، دوربین، یا کنسول بازی) و دوم، نیاز به دستکاری فیزیکی این دستگاه (از طریق "کشیدن، ضربه زدن و/یا شیب") دارد.

با توجه به اینکه ما اکنون ایده ای در مورد این داریم که چگونه می توان به اسباب بازی، به عنوان مفهومی برای طراحی قابل بازی، از منظرهای چندگانه برخورد کرد، و همیشه مستلزم دستکاری نوعی است، به بررسی ابعاد استفاده از اسباب بازی خواهیم پرداخت. یک طراح باید بپرسد تا مطمئن شود (و تجسم کند) که اسباب بازی هدفمند است (که می توان به طرق مختلف با آن بازی کرد). بر اساس موضوعات نظری جمع آوری شده از طریق منابع مختلف، فهرستی از سوالات مهمی را که طراحان اسباب بازی باید در هنگام کار با یک طرح جدید بپرسند، جمع آوری کرده ام:

1. طراحی اسباب بازی با چه نوع بازی مطابقت دارد؟

 2. طراحی اسباب بازی برای چه کسانی در نظر گرفته شده است؟ 

3. آیا طراحی اسباب بازی ارزش بازی را منتقل می کند؟

از اشیاء قابل بازی تا تعامل

اکنون به بررسی دقیق این سؤالات می پردازیم. اسباب بازی ها به دو معنا کاربردی هستند: اول اینکه اگر بتوان از آنها برای بازی استفاده کرد، کاربردی هستند. دوم، آنها باید عملکردهای مختلفی داشته باشند که می توانند در بازی به کار گرفته شوند. هاسینجر داس و همکاران  چهار نکته را با اشاره به عملکرد اسباب بازی ها فهرست کنید: اسباب بازی می تواند: الف) فعالیت بدنی را تشویق کند، ب) تعاملات اجتماعی را تقویت کند، ج) به عنوان بازنمایی از اشیاء دیگر عمل کند، و د) امکان بیان خلاقانه را فراهم کند. تشویق انواع مختلف بازی». علاوه بر این، آنها می توانند سه نوع بازی را تشویق کنند: 1) وانمود کردن، 2) بازی با اشیا، و 3) بازی فیزیکی

اول از همه، هنگام طراحی برای بازی، اگرچه طراحی اشیاء قابل بازی، در واقع برای تعامل کودک طراحی می شود ، مربی طراح اسباب بازی می گوید: "اگر می خواهید یک اسباب بازی طراحی کنید، با طراحی یک فعالیت شروع کنید". طراحی یک فعالیت، تکرار، فرمول بندی، و مقرون به صرفه بودن یا امکانات عملی برای اسباب بازی است. اساساً یک طراح اسباب بازی باید برای قابلیت بازی طراحی کند. از آنجایی که این امر بدیهی به نظر می رسد، نیاز به بررسی بیشتری دارد. چه چیزی در یک اسباب بازی وجود دارد که دعوت به عمل می کند؟ بازی اسباب‌بازی به معنای تعامل مسخره با و از طریق اسباب‌بازی‌ها است که ممکن است از طریق بازی انفرادی (بازی با اسباب‌بازی به تنهایی)، یا بازی اجتماعی (بازی با اسباب‌بازی در جمع بازیکنان دیگر با به اشتراک گذاشتن اسباب‌بازی) اتفاق بیفتد. در حالی که تعامل با سایر بازیکنان ممکن است با به اشتراک گذاشتن یک اسباب بازی فیزیکی، محتوای دیجیتالی با واسطه اسباب‌بازی (مثلاً در اینترنت اسباب‌بازی‌های جدید اسباب‌بازی‌های متصل و «هوشمند» رخ دهد)، تعامل بین بازیکن و اسباب بازی همیشه نوعی دستکاری فیزیکی دارد.  مهمترین این عملکردها دو مورد زیر است: توانایی اسباب بازی برای تشویق درگیری فیزیکی با اسباب بازی برای ارائه ایده هایی در مورد چگونگی بازی به تنهایی یا در جمع دیگران، و روش هایی که اسباب بازی ها می توانند خلاقیت تقویت کنند و الهام بخش تخیل بازیکنان باشند.

اکوسیستم بازی قرن بیست و یکم

در بازی، ابزار اسباب بازی باید متناسب با کاربر خود باشد. کاربر هر اسباب بازی یک بازیکن است. بازیکنان نماینده همه گروه‌های سنی و جنسیت هستند و در اکوسیستم بازی که علاوه بر طیف وسیعی از اسباب بازی‌ها، همچنین صنایع بازی، و پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی (فیزیکی و دیجیتال) که امکان اشتراک‌گذاری و تماشای بازی را فراهم می‌کنند، درگیر هستند.  همه نسل‌هایی که بازی می‌کنند و به فناوری‌های دیجیتال و پلت‌فرم‌های ارتباطی دسترسی دارند، ممکن است در نهایت از آن‌ها برای بازی استفاده کنند. امروزه صفحه‌های مختلف (تلویزیون، تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها به عنوان اسباب‌بازی عمل می‌کنند). به عنوان مثال، تغییر در فناوری‌های ارتباطی همچنین منجر به مستند شدن بازی با اسباب‌بازی‌ها با دستگاه‌های تلفن همراه در حین بازی شده است. به عبارت دیگر، فناوری اجازه می‌دهد. بازیکنان الگوهای بازی مرتبط با سنتی را گسترش می دهند، اسباب بازی های سه بعدی و فیزیکی به منظره های بازی دیجیتال و اجتماعی. بنابراین ماهیت بازی مبتنی بر شیء معاصر، بازی ترکیبی است.

بومیان دیجیتال، اصطلاحی بحث برانگیز که صنعت اسباب‌بازی نیز به‌عنوان موازی با «Millennials» یا «Generation Z» پذیرفته است، آنها نسلی را توصیف می‌کند که همیشه با دستگاه‌های متصل و رسانه‌های اجتماعی احاطه شده‌اند، و روش‌های عمل برای آنها و حضور در دنیای اجتماعی با تجارب خود در مورد تکنولوژی چارچوب بندی شده است. در واقع، آنچه امروزه مورد توجه صنعت اسباب‌بازی است، درک چگونگی ثبت و ارائه تجربیات جدید به این نسل است که در یک نشریه صنعتی به آن «نسل تلفن‌های هوشمند» نیز می‌گویند . در مقابل، بازیکنان بالغی که در دنیایی متولد نشده‌اند که ارتباطات عمدتاً توسط رسانه‌های دیجیتال هدایت می‌شود، «مهاجر دیجیتال» نامیده می‌شوند. اسباب‌بازی‌ها باید دربرگیرنده باشند، و طراحی اسباب‌بازی نیز باید شامل باشد: طراحان اسباب‌بازی فردی و همچنین صنایع بازی باید به اسباب بازی‌ها در معنایی وسیع‌تر فکر کنند. این دیدگاه گسترده نه تنها باید کودک انسان را مصرف‌کننده اسباب‌بازی در نظر بگیرد، بلکه بازی اسباب‌بازی را به عنوان فعالیتی که هم برای کودکان و هم برای بزرگسالان مورد علاقه است و بازی را به‌عنوان شکلی از رفتاری که امروزه دوباره بین نسل‌ها انجام می‌شود، در نظر بگیرد. کودکان و والدین، پدربزرگ و مادربزرگ، مراقبان و معلمان آنها - به نام بازی بین نسلی. علاوه بر این، اسباب‌بازی از نوع معاصر ممکن است به عنوان «بین گونه‌ها»  تجلی یابد، یعنی آنها بین انسان و حیوانات خانگی خود بازی می‌کنند. در مجموع، طراحی اسباب‌بازی باکیفیت سن و گونه‌ای ندارد: چیزی که از نظر اسباب بازی برای کودکان طراحی شده است معمولاً برای بزرگسالان نیز به خوبی کار می‌کند. با این وجود، می‌توان اسباب‌بازی کودکان و بزرگسالان را به‌عنوان نشان‌دهنده تفاوت‌های ظریف در مورد شیوه‌های بازی در نظر گرفت: از یک سو، بزرگسالانی که اغلب به عنوان «جمع‌آوران» اسباب‌بازی‌ها برچسب‌گذاری می‌شوند، زمان و منابع را اختصاص می‌دهند. برای تغییر ابعاد اسباب‌بازی‌های منفرد برای مثال از طریق شخصی‌سازی، پرورش آن‌ها از طریق داستان‌گویی و نمایش آن‌ها به عنوان بخشی از طراحی محیط‌های خانگی. از سوی دیگر، کودکان اغلب به طور خود به خودی با چندین اسباب بازی در طول یک جلسه بازی بازی می کنند و به اندازه بزرگسالان مشتاق رشد ظاهری ظاهری اسباب بازی ها نیستند. یک رشته مشترک، یک الگوی بازی که بازیکنان در سنین مختلف را متحد می کند.

با این وجود، داستان سرایی با اسباب بازی ها است که به همان اندازه بر اساس رویدادهای واقعی و روزمره و همچنین سناریوهای کاملاً خارق العاده است که از سایر رسانه ها و تخیل الهام می گیرد. در این صورت، آیا آن چیزی است که از نظر طراحی اسباب‌بازی، علاقه بازیکنان را به دنبال دارد و حفظ می‌کند؟ دو عبارت کلیدی کیفیت طراحی و ارزش بازی اسباب بازی است که در ادامه توضیح داده خواهد شد.

مفهوم ارزش بازی "

بیشتر طراحان آرزوی ایجاد اسباب‌بازی‌های جدیدی را دارند که با کیفیت بالا در سطوح مختلف ارتباط برقرار کنند. کیفیت هدفی است که در هر نوع طراحی بسیار به آن اشاره می شود، اما در مورد اسباب بازی ها چه معنایی دارد؟ Mathieu A. Gielen، یک مربی طراحی اسباب‌بازی، سه مفهوم اصلی را فهرست می‌کند که بر کیفیت اسباب‌بازی تأثیر زیادی می‌گذارد و درک آن‌ها برای دانشجویان طراحی اسباب‌بازی چالش برانگیز است: بی هدفی، همدلی و ارزش بازی. در حالی که بی هدفی و همدلی مستلزم یک بحث نظری کامل است که نمی توان آن را بیشتر در محدوده این مقاله توسعه داد، من با بررسی و بحث بیشتر مفهوم ارزش بازی از نظر طراحی اسباب بازی های جدید ادامه خواهم داد.

اسباب بازی ها باید قابل بازی باشند، به عبارت دیگر باید عملکرد خوبی داشته باشند، به عنوان مثال، همه کاره باشند (و از این طریق فرصت هایی را برای بازی طولانی مدت فراهم کنند)، آموزنده و قابل درک باشند . استفان کلاین مفیدترین معیارهای ارزش بازی را به‌عنوان جذابیت اسباب‌بازی (بر اساس انتخاب داوطلبانه کودکان در آزمون‌ها) و مدت زمانی که کودکان در بازی آزاد با آن بازی می‌کنند (شیفتگی) فهرست می‌کند . کودروویتز و والاس این مجموعه معیارها را با میزان و تنوع بازی تحسین می کنند .در تحقیقات قبلی، من پیشنهاد کرده‌ام که ارزش بازی ممکن است از ابعاد زیر ناشی شود: زیبایی‌شناسی، سادگی، تطبیق پذیری، لذت، سرگرمی/سرگرمی، پتانسیل آموزشی، ایمنی، دوام، تناسب سنی، ارگونومی استفاده، و پایداری .

ارزش بازی، با هم، بر اساس این عوامل و علاوه بر آن، ابعاد تجربه اسباب بازی همان طور که قبلا توضیح داده شد، ساخته شده است. علاوه بر این، ارزش بازی در استفاده از اسباب بازی، در کنار رابطه ای که بازیکن با اسباب بازی ایجاد می کند، آشکار می شود. علاوه بر این، همانطور که کلمه می گوید، ارزش بازی در ترکیب با امکاناتی که طراح آن به اسباب بازی داده است و دستکاری و معنی انجام شده توسط بازیکن ایجاد می شود. ابعاد تجربه بازی را می توان با نگاهی به مراحل اسباب بازی بازی مشاهده کرد که من پیشنهاد کرده ام «واو»، جریان، دو وای و درخشش است فرض بر این است که اسباب‌بازی با ارزش بازی فوق‌العاده، جلوه‌ی شگفت‌انگیزی را تأیید می‌کند. «واو» عنصر غیرمنتظره و غافلگیرکننده کاری است که قبلاً انجام نشده است». پس از استفاده در بازی، اسباب بازی به بازیکن یک واو ثانویه می دهد یا(a' double-wow')، که منجر به تجربه جریان می شود. از الگوهای بازی محبوب برای پرورش استفاده می‌شود و به این ترتیب، به اسباب‌بازی در بازی ارزش می‌افزاید: وقتی بازیکن خلاقانه با اسباب‌بازی بازی می‌کند، ارزش اضافی، یعنی درخشش به دست می‌آورد.

طراحی جهانی اسباب بازی: ارزش بازی در استفاده از اسباب

بازی ارزش بازی اسباب بازی ها به احتمال زیاد از ترکیبی از جنبه های مختلف ناشی می شود. برای آزمایش کلیات طراحی لیست، نشان خواهم داد که چگونه می توان از کلیات طراحی برای طراحی اسباب بازی قرن بیست و یکم همانطور که در مقاله پیشنهاد شده است برای ارزیابی طرح اسباب بازی استفاده کرد. اجازه دهید از مثالی استفاده کنیم که شاید یکی از جهانی‌ترین اسباب‌بازی‌های شخصیتی در جهان است، خرس عروسکی، اولین اسباب‌بازی انبوه جهان. عروسک به عنوان یک نمونه جهانی از یک شی طراحی شده به سؤالات اساسی که هر طراح اسباب بازی باید بپرسد پاسخ می دهد: 1. طراحی اسباب بازی با چه نوع بازی مطابقت دارد؟ 2. طراحی اسباب بازی برای چه کسانی در نظر گرفته شده است؟ 3. آیا طراحی اسباب بازی ارزش بازی را منتقل می کند؟

خرس عروسکی یک شی قابل بازی است که برای بازیکنان در تمام سنین در نظر گرفته شده است. به عنوان یک اسباب بازی محبوب و شناخته شده جهانی که بیش از صد سال قدمت دارد، ارزش بازی این اسباب بازی معتبر به نظر می رسد. برای بررسی بیشتر مثال، به تحلیل دقیق تری نیاز است: این کار از طریق بازرسی ابعاد تجربه اسباب بازی همانطور که در مقاله ارائه شده است، انجام می شود. ابعاد "تجربه خرس عروسکی" را می توان به صورت زیر فرموله کرد. جنبه فیزیکی آن قوی است. مادی بودن آن، از بافت شروع می‌شود، فشردگی یا طبیعت شلوغ با هم به قابلیت پخش آن کمک می‌کنند: قابلیت در آغوش گرفتن، قابلیت قرار گرفتن و نمایش روی تخت یا مبل ابعاد مهمی هستند. بُعد داستانی، یا (به صورت انتقالی) داستانی آن، با توجه به تداعی‌هایی که می‌توان ایجاد کرد، بسیار گسترده است: داستان «اصلی» تئودور روزولت و توسعه همزمان خرس‌های عروسکی در آلمان، خرس‌های خیالی مانند وینی پو، پدینگتون، خرس شیطانی. از فیلم داستان اسباب‌بازی؛ «خرس‌های اسباب‌بازی طراح» با جذابیت بزرگسالان، مانند تفسیر مجدد موری چاک از خرس عروسکی با خرس غم‌انگیز، و اخیراً، خرس TED از فیلمی با همین نام، و خرس Rilakkuma از آسیا. این بعد همچنین شخصیت تولید شده توسط بازیکن را در بر می گیرد که از نامی که به اسباب بازی داده شده شروع می شود. از نظر مفهومی، عملکرد خرس عروسکی به نحوه بازی آن در بازی تظاهر، بازی اشیا و بازی فیزیکی بستگی دارد. امروزه، خرس عروسکی از طریق اینترنت اسباب‌بازی‌های مربوط به اسباب‌بازی، زمانی که محتوای بازی را از طریق روباتیک و اتصال میانجیگری می‌کند، از نظر فناوری نیز کاربردی است. در نهایت، "تجربه خرس عروسکی" ممکن است به عنوان یک تجربه عاطفی در نظر گرفته شود، زیرا اسباب بازی اغلب دلبستگی را متقاعد می کند و درگیری عاطفی را به پیوند با اسباب بازی دعوت می کند (برای مثال از طریق ناز و بیان های آسیب پذیر). عملکرد خرس عروسکی به نحوه بازی آن در بازی وانمودی، بازی اشیا و بازی فیزیکی بستگی دارد. امروزه، خرس عروسکی از طریق اینترنت اسباب‌بازی‌های مربوط به اسباب‌بازی، زمانی که محتوای بازی را از طریق روباتیک و اتصال میانجیگری می‌کند، از نظر فناوری نیز کاربردی است. در نهایت، "تجربه خرس عروسکی" ممکن است به عنوان یک تجربه عاطفی در نظر گرفته شود، زیرا اسباب بازی اغلب دلبستگی را متقاعد می کند و درگیری عاطفی را به پیوند با اسباب بازی دعوت می کند (برای مثال از طریق ناز و بیان های آسیب پذیر). عملکرد خرس عروسکی به نحوه بازی آن در بازی وانمودی، بازی اشیا و بازی فیزیکی بستگی دارد. امروزه، خرس عروسکی از طریق اینترنت اسباب‌بازی‌های مربوط به اسباب‌بازی، زمانی که محتوای بازی را از طریق روباتیک و اتصال میانجیگری می‌کند، از نظر فناوری نیز کاربردی است. در نهایت، "تجربه خرس عروسکی" ممکن است به عنوان یک تجربه عاطفی در نظر گرفته شود، زیرا اسباب بازی اغلب دلبستگی را متقاعد می کند و درگیری عاطفی را به پیوند با اسباب بازی دعوت می کند (برای مثال از طریق ناز و بیان های آسیب پذیر).

در زیر، ابعاد مختلفی که یونیورسال‌های طراحی اسباب‌بازی را تشکیل می‌دهند در جدول 1 جمع‌آوری شده‌اند.

سؤالات اساسی برای طراحی اسباب‌بازی، ابعاد تجربه اسباب‌بازی، جنبه‌های ارزش بازی (اعم از عینی و ذهنی)، و در نهایت، ابعاد تجربه بازی در ذهن طراح و در استفاده از بازیکن

بحث

در چندین موقعیت در طول کارم به عنوان یک محقق اسباب‌بازی، به منظور ارائه پیشنهاداتی در مورد متون منبع ممکن در رابطه با طراحی اسباب‌بازی، با من تماس گرفته شده است. متأسفانه، این نوع مواد هنوز نسبتاً کمیاب هستند و حتی در دانشگاه‌ها نیز به سختی یافت می‌شوند. با مراجعه به متونی که موفق به یافتن آن از طریق کالیدوسکوپی از منابع موجود در بسیاری از نقاط جهان و از نظر آکادمیک در حوزه‌های رشته‌ای مختلف شده‌ام، دریافتم که مجموعه‌ای از کلیات طراحی می‌تواند نقطه شروع مفیدی برای بسیاری از محققان جوان برای شروع کارشان باشد. کاوش در طراحی اسباب بازی در این مقاله سعی کرده‌ام آنچه را که «جهان‌های طراحی اسباب‌بازی برای قرن بیست و یکم» می‌نامم، ترسیم، ایجاد انگیزه و بحث کنم. کودرویتز و والاس عاقلانه بیان کرده اند که «اسباب بازی در ذهن کودک است، محصول اسباب بازی در ذهن طراح است». این مقاله در مورد هزینه‌های خاص اسباب‌بازی‌ها، و همچنین شیوه‌های متفاوتی که کودکان، آن‌طور که بازیکنان سنتی به اسباب‌بازی نگاه می‌کنند، در مقابل تصورات مختلف طراح اسباب‌بازی از آنچه که یک اسباب‌بازی است، بحث نکرده است. برعکس، من روی جهانی بودن اسباب بازی ها تمرکز کردم. کاتلین آلفانو در مقاله‌اش در مورد ساخت اسباب‌بازی برای بازار جهانی ادعا می‌کند که یک اسباب‌بازی خوب اساساً در سرتاسر جهان خوب است، زیرا الگوهای بازی اصلی (مانند بازی با هولا هوپ یا یویو) است. با این حال، هنگامی که یک اسباب بازی برای یک محصول به بازار انبوه طراحی می شود، سؤال در مورد گروه هدف، دانش در مورد حوزه فروش و استراتژی های بازاریابی اساسی می شود. که این است که بگوییم، هسته طراحی اسباب‌بازی با کیفیت خوب می‌تواند در سطح جهانی موفق باشد، اما می‌تواند به همان اندازه به دلیل چیزهای دیگری مانند بسته‌بندی، بازاریابی، محل فروش و غیره شکست بخورد. بسته بندی دقیق با این حال، بسیاری از سوالات در مورد ارزیابی پتانسیل طراحی اسباب بازی برای موفقیت ممکن است با آزمایش حل شوند.

نتیجه

برای نتیجه‌گیری، «جهان‌های طراحی اسباب‌بازی» که در این مقاله مشخص شده‌اند، اولین «تفکر» را در مورد چگونگی رویکرد ساده به طراحی اسباب‌بازی نشان می‌دهند. در حالی که این مشارکت فقط از منظر یک چارچوب مفهومی در خدمت طراحی اسباب‌بازی است، لازم است هر پروژه طراحی اسباب‌بازی بر اساس اهداف، گروه هدف و بازار احتمالی آن به دقت مورد ارزیابی قرار گیرد، بدون توجه به مواد اولیه مناسب، زیبایی‌شناسی و به موقع بودن آن. رقابت و روندها به طور همزمان، طراحان اسباب‌بازی باید در عین حال برای تازگی، به معنای رویکردهای تازه، تلاش کنند و نیازهای جهانی بازی را با طرح‌های جذاب برآورده کنند. در نهایت، اگرچه هدف‌گیری «واو» در اسباب‌بازی‌های جدید مهم تلقی می‌شود، شاید حتی مهم‌تر این باشد که به تجربیات اسباب‌بازی پایدار با در نظر گرفتن عوامل جریان، دوتایی و درخشش فکر کنیم، و به این ترتیب، اسباب‌بازی‌هایی را با ارزش بازی طولانی‌مدت از نظر فیزیکی، کاربردی و تخیلی طراحی کنید. اگر این ابعاد از تجربه اسباب بازی به طور کامل در نظر گرفته شود و به خوبی در طراحی اسباب بازی ادغام شود، در نهایت به ایجاد پیوند عاطفی بین بازیکن و اسباب بازی کمک خواهد کرد. ای کاش مقاله اکتشافی در دست به عنوان یک نقشه گنج اولیه (و در نتیجه ناتمام) برای هدایت اولین گام‌های راه در این فرآیند به سمت اکتشافات جدید در هر دو رویکرد نظری و عملی برای طراحی اسباب‌بازی عمل کند. آنها در نهایت به ایجاد پیوند عاطفی بین بازیکن و اسباب بازی کمک می کنند. ای کاش مقاله اکتشافی در دست به عنوان یک نقشه گنج اولیه (و در نتیجه ناتمام) برای هدایت اولین گام‌های راه در این فرآیند به سمت اکتشافات جدید در هر دو رویکرد نظری و عملی برای طراحی اسباب‌بازی عمل کند. آنها در نهایت به ایجاد پیوند عاطفی بین بازیکن و اسباب بازی کمک می کنند. ای کاش مقاله اکتشافی در دست به عنوان یک نقشه گنج اولیه (و در نتیجه ناتمام) برای هدایت اولین گام‌های راه در این فرآیند به سمت اکتشافات جدید در هر دو رویکرد نظری و عملی برای طراحی اسباب‌بازی عمل کند.

ارزیابی خرس عروسکی

Toy Design Universals در ارزیابی طراحی اسباب بازی

https://toy-experts.ru/article_2_en

اسباب بازی، فرهنگ و اسباب بازی، طراحی اسباب بازی، کودکان، قرن بیست و یکم
مطالب مرتبط
ارسال نظر
  • - نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.
  • - لطفا دیدگاهتان تا حد امکان مربوط به مطلب باشد.
  • - لطفا فارسی بنویسید.
  • - میخواهید عکس خودتان کنار نظرتان باشد؟ به gravatar.com بروید و عکستان را اضافه کنید.
  • - نظرات شما بعد از تایید مدیریت منتشر خواهد شد